
Continuando con lo visto en el teorico dos profundizamos aqui la problematica de las interfases, desde el punto de vista del diseño de los objetos interactivos. Ponemos especial enfasis en la frustracion de las expectativas de los usuarios, la necesidad de un diseño centrado en las personas y no en las maquinas o los diseñadores, y abrimos una puerta a un tema que habra que explorar proximamente cual es el diseño emocional.
1. PSICOPATOLOGIA DE LOS OBJETOS COTIDIANOS
(Una fundamentacion conceptual)
Psicología de las cosas cotidianas (1989) fue el titulo original del libro del psicólogo cognitivo Donald Norman que en su versión mas reciente -traducida al castellano- se rebautizó como El diseño de las cosas cotidianas (Nerea, 1998). El cambio del titulo obedeció a la búsqueda de otro publico, mas selecto y dócil. A los yanquis, sabemos, la psicología es una palabra que se les atraganta.
Mas alla de estas peculiaridades culturales, su principal tesis es que la mayoría de los problemas que se plantean en la interacción de las personas con las maquinas no obedecen a la incompetencia de los usuarios sino a la de los diseñadores. Obviamente en ambos casos se trata de error humano, pero el problema y la solución son muy distintos según que el peso de la falta lo pongamos en el experto que lo fabrica o en el usuario que lo padece.
Los legos nos equivocamos mucho menos de los que los expertos creen, y cuando ello sucede se debe a que las cosas que usamos (desde un dentífrico a una teoría) están mal concebidas y mal diseñadas. Y sin embargo seguimos echándole la culpa a los usuarios (al piloto o a los controladores aéreos en el caso de los accidentes de aviación; a los ingenieros en el caso de una usina nuclear que entra en pánico; a los ciudadanos en el caso de los sistemas políticos que derrapan)
En la mayoría de los casos -y este libro de Norman así como los dos siguientes Turn signals are the facial expression of automobiles (1992) y Things That Make us Smart: Defending Human Attributes in the Age of the Machine (1993) inventaría una amplisima gama de terrenos y áreas a explorar- cada vez que se habla de error humano, en realidad se esta escondiendo el hecho de que lo que fallaron fueron los mecanismos de interacción con humanos, y sobretodo, el diseño de los objetos.
Incluso los ingenieros que son competentes en el manejo de equipamiento electrónico sofisticado, sucumben a los desafíos que plantean las canillas de agua, los botones de la luz o las puertas corredizas. Estamos ante la flagrante contradicción de que somos mas o menos competentes para lidiar con los aparatos o instrumentos complejos, pero totalmente incompetentes para tener una relación apropiada con los objetos de la vida cotidiana.
Esta situación se complica aun mas con el advenimiento de los objetos interactivos (inteligentes). Es por ello que solo usamos un 10% de la potencia de los procesadores de palabra y apenas un 1% de las funciones de aparatos programables como el video-grabador.
En síntesis todos somos víctimas de la perversión natural de los objetos inanimados. La obra de Norman y de otros psicólogos cognitivos y ergonomistas como el (Jef Raskin, Ben Schneidernman, Tog Tognazzini, Brenda Laurel) fue el primer llamado de atención serio que puso el dedo en la llaga, al mostrar en que medida la artificializacion del entorno se esta volviendo crecientemente disfuncional debido precisamente a una concepción torpe y desviada del diseño.
Así como la guerra es demasiado importante para dejarla en mano de los generales, y la política en la de los servidores/abusadores de la cosa publica, lo mismo sucede con el diseño. El diseño debe ser arrancado de la mano de los marketineros, publicistas, diseñadores gráficos, packagineros y economistas y debe volver al usuario.
La computadora Macintosh es precisamente un ejemplo exitoso de diseño pensado en el usuario. Y aunque la metáfora del desktop sea discutible como la forma mas "natural" de pensar la interacción con la maquina, no hay duda de que el pasaje de una interfaz de comandos y menúes a otra icónica y gráfica, no solo hizo posible la masificación del uso de la computadora sino que precisamente inventó el mundo de la computación personal.
Norman fue deslizándose desde una postura critica a una postura de diseño y sintesis tal como puede apreciarse en su mas reciente obra Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things (2004).
Al identificar tres niveles de relación con los objetos: visceral, funcional y reflexiva, al apoyarse en los trabajos deAntonio Damasio que muestran la intima solidaridad que hay entre corteza cerebral y sistema limbico, y al descubrir que lo bello es mas aceptado, buscado y querido por los usuarios que lo feo, Norman abrió un nuevo frente de investigaciones, que habrá que profundizar, y que nos servirá pare entender no solamente porque lo disfuncional menosprecia a lo humano, sino también porque lo bello es un deseo inescapable de nuestra condicion de tales.
2. LA PRESENTACION
IPC. Interfaces. Sociosemiotica de las interacciones
Haciendo click en la ventanita de la derecha abajo se expande la presentacion y ocupa pantalla completa.
3. LINKS para seguir investigando
Muchos capitulos de la mayoria de los libros de Norman
Donald Norman Emotion & Design: Attractive things work better
Donald Norman Emotional Design: People and Things
Donald Norman Affordances and Design
Alejandro Pisictelli Donald Norman, usuarista
Eduardo Manchon Donald Norman o la relación entre la Psicología Cognitiva y el diseño de interfaces
Viv Dehaes Donald Norman presenta Emotional design
4. BIBLIOGRAFIA Complementaria
Baudrillard, Jean El sistema de los objetos, México, Siglo XXI, 1969.
Oren, T. “Designing a new medium”, en Laurel, B. (comp.), The art of human-computer interface design, Reading, Addison-Wesley, 1990.
Manzini, Ezio "Entre reel et virtuel. L'object interactif". En V.V.AA Les chemins du virtuel. Simulation informatique et creation industrielle. Paris, Centre Georges Pompidou, 1989.
Manzini, Ezio Artefacts. Vers une nouvelle ecologie de l'environnement artificiel. Paris, Centre Georges Pompidou, 1991.
Norman, Donald A.The design of everyday things. New York Basic Books, 1989.
Norman, Donald A. Things that make us smart. Defending Human attributes in the age of the machine. Reading Addison-Wesley, 1993.
Norman, Donald A. First person . CD-Rom. Voyager, 1994.
Norman, Donald A.Turn Signals are the facial expressions of automobiles. Reading Addison-Wesley, 1992.
Norman, Donald The Invisible computer. Why good products can fail, the personal computer is so complex, and information appliances are the solution, Cambridge, The MIT Press, 1998.
Verón, Eliseo "Interfases sobre la comunicación audiovisual avanzada". En Ferry, J.M. & Wolton, D. (eds) El nuevo espacio público. Barcelona Gedisa, 1992.
Von Foerster, Heinz "Notes pour une epistemologie des objets vivants". En E. Morin(ed), L’unité de l’homme. Invariants biologiques et universaux cultureles. Paris, Seuil, l974

