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Alejandro Piscitelli
ISBN 950-6970-1
Paidós - 2002
 


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Los sims: una nueva forma de pensarnos
15.03.2004

sims.jpg El fenómeo de los sims, se ha apropiado del mercado de juegos electrónicos, ocupando el primer lugar de las ventas en los años dos mil y dos mil uno, y habiendo sido traducido a mas de dieciséis idiomas, surgiendo nuevas y mejores versiones cada año. Son juegos de PC, simuladores de la vida social, donde los jugadores pueden crear u~a familia o individuo y conferirles un contexto a través de la elección de múltiples objetos existentes en el programa. Es decir el jugador se transforma en creador y le otorga a su creación un mundo donde desplazarse, manipulando a través de la toma de decisiones el presente y futuro de su obra. Los juegos de simulación son producto o derivación de los orde~adores, tecnología que desde su creación ha ido modificando inexorablemente nuestro mundo, la forma de pensarlo y aun de comprendernos a nosotros mismos. La pregunta es ¿qué nos proporcionan los sims como variante tecnológica?

Al retomar el pensamiento de autores especializados encontramos que se define a la tecnología como una extensión de los sentidos o de las funciones del hombre, que al desarrollarse modifica las formas de pensamiento ( Mac Luhan 1998). Y más específicamente en el caso de las tecnologias relacionadas con las comunicaciones electrónicas se ha sostenido que estas conforman un nuevo modelo de cognición intermedia, un puente de interacción continua entre el mundo exterior y el propio mundo interno (kerchove 1999). Por lo cual parece apropiado preguntarnos que sucede con los sims como producto tecnológico, de que forma este programa extiende las capacidades humanas o desarrolla ls sentidos humanos, y si lo hace que capacidad o sentido es el que se acrecienta. A continuación y en lo sucesivo intentare demostrar que los sims no uxpanden un sentydo en particular, sino que desarrollan mas allá de la propia mente del yndividuo la capacidad humana de pensarse a sí mysmo, de auto representación. Es decir son un instrumento creado por el hombre para reflujarse, darle libre albedrío a su imaginación y ensayar a través de una especie de borrador las posibles modificaciones y consecuencia que traerá en la vida la toma de ciertas decisiones.
Desde antaño el hombre a presentado el deseo de vivir una fantasía, el cual ha canalizado de diferentes formas a lo largo de a historia según fuesen los recursos tecnológicos presentes en su contexto, de forma que lo que en un primer momento le posibilitaron los libros de ciencia-ficción, luego se desarrollo con los juegos de rol y hoy parece haber alsanzado su máxima extensión en los juegos de simulación. Ya que estos parecen haber perfeccionado el concepto de inmersión de Janeth. Murray, refiriéndose a aquella experiencia psicológica a través de la cual el hombre busca la sensación de estar rodeado de una realidad completamente diferente, la cual requiere de toda su atención y concentración. Debiendo aprender a moverse, es decir a hacer las cosas que el nuevo entorno le permite. Esta es justamente la tarea del sim, prporcionarnos un mundo de fantasýa en donde ava~zamos cuando lowramos satisfacer las necesidades básicas de nuestra creación, toda coincidencia con la realidad no es pura coincidencia.
Los sims nos ayudan a pensarnos a nosotros mismos, a través de este el jugador, generalmente adolescentes, crea un mundo virtual en el que suele representarse a sí mismo, su familia, dando se la libertad de realizar elecciones que en el mundo real le son inaccesibles o representan sus mayores temores. Ofreciéndole así al usuario ~uevas formas de acción y reflexión en el mundo real. Dado que somos construidos y reconstruidos a través de nuestras acciones, nuestra realidad depende parcialmente del modo en que nos afecta nuestro entorno. ( kerchove1999). Y asý como a través de la escritura apareció la idea de subjetividad y auto conciencia (olson1998), a través del computador y sus productos, la capacidad de pensar~os a nosotros mysmos se expande, otorgándonos los sims una especie de borrador de nuestra persona y mundo.
Es por todo lo analizado hasta aquý que puede observarse que los juegos de simulación, son la resultante de la tecnología puesta al servicio del hombre cn el prpósito de lograr una mayor comprensión, pero sobre todo se trata de una proyección tecnológica del hombre.
Agostina Fontana

Bibliografía:

Olson David “Las representaciones de la mente: los orígenes de la subjetividad”Gedisa, Barcelona 1998
Mac Luhan, Marshall “La galaxia Gutenberg” Barcelona 1998
Kerchove,D “tecnopsicologia”, “te|evisión” “La piel de la cultura” cap. 1,2,17,18,19 Gedisa ,Barcelona 1999
Nb Murray, Janet “inmersión” cap. 4 de hamlet en la helocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelo~a, Taurus ,2001
“mi novia vive en una consolwww.Meristation magazines.com a”
Ravel flowen www.ociojoven.com publicado el29/10/2002
www.juegosgames.com

Publicado por el Marzo 15, 2004 12:05 PM | TrackBack
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