
Desde el lanzamiento del primer videojuego se dio una encarnizada lucha entre defensores y detractores de los mismos. Mientras que sus detractores afirmaban que podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva, agresiva y egoísta entre los usuarios mas asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos, sus defensores argumentaban que para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas.
Ambos, en cierto sentido hacen (o tratan de hacer) hincapié en el mismo punto :la profundidad de la inmersión que algunos jugadores experimentan con algunos juegos. El objetivo de este trabajo es ahondar en el porque de esa profunda inmersión.
Quisiera centrar mi análisis en los Juegos de Rol (RPG), para consola o computadora, específicamente en los pasos previos antes de comenzar a jugar: la construcción del personaje. El jugador elige su apariencia, su oficio –o clase- (mago, guerrero, ladrón, etc.), su alineamiento (la personalidad del personaje, esto influirá directamente en como se relacionara dentro del juego), sus características (estas se dividen en seis, representadas por valores numéricos que deben ser establecidos, que son: Fuerza, Constitución, Destreza, Sabiduría, Inteligencia y Carisma), y por ultimo su nombre. Por cuestiones de espacio solo me limitare a analizar los puntos clave:
1.Su apariencia: su sexo, su raza, forma física (que estará condicionada en algunos casos sobre la base de la elección de su raza, así que por ejemplo jamás podrá hacerse a un elfo gordo, en este mundo como en el cine también existen normas de verosimilitud que deben respetarse) y características como peinado, color de pelo, voz, etc. Este será su avatar, su manifestación, su “forma física” con la que se moverá por el mundo virtual creado para el. Además de esto, deberá seleccionar algo muy importante : su retrato , que hace de limite de la inmersión, poniendo siempre cara a cara al “yo jugador” y al “yo personaje”, el limite reside en que ver la accion de mirar el retrato, y verlo, implica salir del “yo personaje” porque para contemplarlo solo puedo hacerlo desde mi “yo jugador” (que en ese momento interrumpe su juego). El retrato sirve como espejo, que al devolverme una imagen que no es la mía me dice quien soy yo.
2.Su nombre: El paso final, fundamental, desde un principio sirve para indicar la predisposición de inmersión del jugador, siendo aquellos que le asignan su propio nombre (Ej. : Diego) al personaje los menos dispuestos a rendirse a la fantasía, a suspender la incredulidad.
Estos son los dos puntos principales, la elección de “como se es” y “quien se es” , dentro de los juegos de rol se brindan una interesante posibilidad que es en la que centramos nuestro análisis : la contruccion de otro, que es uno mismo. Todo acto creativo implica ponerse en contacto con uno mismo, con deseos, necesidades, vivencias y sentimientos, este caso no es la excepción, sino todo lo contrario, la oportunidad de crear minuciosamente un personaje, desde su estructura ósea hasta su personalidad, es un ofrecimiento que posee (o puede poseer, no todos los usuarios de RPGs lo vivirán con la misma intensidad, y no todos los RPGs ofrecen la misma cantidad de opciones de creación) una gran profundidad emocional. Mi hipótesis es que los momentos de mayor inmersión, en los cuales uno se sumerge en otro mundo son también los momentos de mayor interiorización, en los cuales uno se sumerge dentro de uno mismo. Esta se ha pasado por alto a detractores de videojuegos, en general, quienes consideran a los videojuegos del mismo modo que a la televisión, sin establecer (o sin querer ver) las mas básicas nociones que los diferencian, a saber :
Televisión:
a)Violencia real y ficticia pero de apariencia real.
b) Actitud pasiva.
c) Escaso o nulo control sobre las imágenes en pantalla.
d) No existe control sobre el ritmo y la elección de las imágenes.
e) Baja o nula interacción durante el visionado.
Videojuegos:
a) Violencia ficticia, estilizada y simbólica.
b) Actitud activa.
c) Completo control sobre toda la acción.
d) Control sobre la elección de las imágenes.
e) Frecuente interacción con terceros durante el juego.
Si bien, algo en la televisión tiene que ver con nosotros, puesto que nos mira y nosotros a ella (click aquí), la relación videojuego / persona es mucho mas estrecha y personal : no nos mira, nos habla. Pero nos habla a nosotros, y no a nuestro cuerpo. Le habla a nuestras emociones, a nuestro ser mas intimo, y lo hace con otra voz que no nos es propia, pero es la nuestra.
Estanislao Vigil
Fuentes consultadas :
Estudios y artículos :
· “Videojuegos: Efectos psicológicos.” Publicado en: Revista de Psiquiatría Infantil y Juvenil. nº 2, 1992, 106-116. Juan Alberto Estallo Martí. 16 de Enero del 2000
· "Videojuegos, efectos a largo plazo". Juan Alberto Estallo Martí. 17 de Enero del 2000
· “Videojuegos, efectos sobre el comportamiento. (Una aproximación al estudio de la dependencia de los juegos de alta tecnología).” Publicado en: Psichotema. 6,2, 181-190. Juan Alberto Estallo Martí. 15 de Junio de 1997
Libros:
·“La Piel de la Cultura” . Derrick de Kerckhove.
·“Hamlet en la holocubierta”. Janet. H. Murray.
·“Cultura Visual Digital”. Andrew Darley.
·“Dungeons & Dragons: Player Handbook”- Core Rulebook I-. Jhonathan Tweet, Monte Cook y Skip Williams.
·“Dungeons & Dragons: Dungeon Masters Guide”- Core Rulebook II-. Jhonathan Tweet, Monte Cook y Skip Williams.
·“Dungeons & Dragons: Monster Manual”- Core Rulebook III-. Jhonathan Tweet, Monte Cook y Skip Williams.
·“Dungeons & Dragons: Psionic Handbook”. Bruce. R. Cordell.
Imagen/es :
La imagen de este trabajo fue creada por el autor en base a las extraídas del juego “Star Wars : Knights of the Old Republic” . BioWare Corp, bajo licencia de LucasArts Tm.

