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El Libro
Alejandro Piscitelli
ISBN 950-6970-1
Paidós - 2002
 


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Final del Juego
15.03.2004

compu rota
Desde su aparición, los videojuegos cautivaron a un público ávido de interacción y entretenimiento. Tras varios años de permitir a los usuarios comandar viajes por mundos de fantasía, el libro impreso se toma revancha y usando este fenómeno, propone a los lectores participar activamente de la narración de la historia. Así, en las hojas como en las pantallas de videojuegos, los usuarios siente la inmersión, “la experiencia de trasladarse a un lugar ficticio” (Janet Murray, Hamlet en la Holocubierta, pág. 110).
Pero la diversión se acaba cuando los usuarios extinguen la “jugabilidad” del videojuego si llegan a la final del “Doom” o leen los veintisiete finales posibles de “Eres un agente secreto contra los nazis” (Nro.15, Elige tu propia Aventura). Mientras tanto, los libros retoman el arte de los videojuegos para atraer más adeptos, pero por si algún lector llegara a equivocarse imprimen:
“¡¡¡Advertencia!!! No leas este libro de corrido”.
Los libros de la línea Elige tu propia aventura se adentran en el esquema de los juegos de ordenador desde el momento en que plantean una interacción entre lector y el texto como si éste último fuera una pantalla, objeto liminar “en el umbral entre la realidad exterior y nuestras propias mentes” (Janet Murray, Hamlet en la Holocubierta, pág. 112).
Como una promesa de diversión, la contratapa asegura que “lo que ocurre en la historia depende de las elecciones que hagas. Y lo mejor es que puedes seguir leyendo y releyendo hasta que tengas no una, sino múltiples, increíbles e intrépidas experiencias” (Nro. 27, Elige tu propia aventura). Pero ¿dónde acaba el entretenimiento?
Este tipo de lectura como los videojuegos, también llamada hiperficción explorativa, tiene un solo autor, pero también permite al usuario tomar decisiones sobre sus trayectos, según las opciones que figuran a pie de página, y construyendo la narración a la vez que lee. O sea, ésta es “una forma en la que los acontecimientos, a pesar de estar determinados por una estructura de condiciones y posibilidades preconcebida, se construyen, no obstante, en tiempo real a medida que el jugador avanza” (Andrew Darley, Cultura Visual-Digital, pág. 242).
Esta característica singular de los juegos de ordenador y de los libros Elige tu propia aventura facilitan la inmersión de los usuarios en un mundo de ficción. Desde la participación en el desarrollo de la historia hasta la narración en segunda persona (en el caso de estos libros) y la perspectiva subjetiva (en el caso de los juegos Shoot´em up), se produce una intensificación de la impresión de cinestesia inducida por la participación ilusoria en actos arriesgados y veloces.
Así, se puede afirmar que los libros Elige tu propia aventura serían, Libros-Juegos; es decir, un ordenador que se convirtió en libro y donde no se teclean opciones sino que hay que elegir entre las que se ofrecen. Esto se puede repetir las veces que sea necesario y de varias maneras posibles hasta lograr el objetivo o fracasar.
En este sentido, parece satisfacerse el deseo de vivir una fantasía; pero a su vez, esta práctica puede corromper la narración de manera radical.
A medida que el usuario lee o juega se produce “la intensificación de la sensación, manifestada en la necesidad de adquirir destrezas en el manejo de los controles […] la impresión de controlar acontecimientos que están sucediendo en el presente” (Andrew Darley, Cultura Visual-Digital, pág. 247).
Es decir, que cuánto más jueguen las personas tanto más sabrán alcanzar los objetivos del juego gracias a la adquisición de las competencias de usuario.
Pero ¿qué sucede cuando llegamos al final del videojuego? ¿Qué ocurre si ya elegimos los treinta y seis finales posibles del Misterio de la Casa de Piedra (Nro. 5, Elige tu propia aventura)?
La participación cinestésica, como sensación de presencia y de libre albedrío, contribuye a la interactividad gracias a la capacidad de elegir hacer algo con vistas a cambiar la situación o intervenir en la acción. Pero si, por las competencias adquiridas, se tiene el conocimiento de las elecciones convenientes, éste efecto de cinestesia y participación puede desaparecer.
En este sentido, ya no habría opciones para elegir si se conoce cuál es la correcta y el objetivo del juego sigue siendo el mismo: ganar o llegar a un “final feliz”. Esto podría determinar una forma de “vida útil” de los juegos que no dependen del azar y así, cambiar en algunos aspectos el significado para el usuario. La inmersión ya no es la misma, el protagonista estaría rodeado de una realidad que ya no le es ajena ni requiere de toda su atención ni la concentración de sus sentidos.
La tapa de los libros-juegos previenen: “¡Tu eres el héroe de esta novela! Elige entre cuarenta posibles finales” (Nro. 2, Elige tu propia aventura).
Todo parece indicar que los días en el mundo-fantasía están contados porque nada es igual cuando se llega al final del juego.

CAROLINA CRIBARI

Publicado por el Marzo 15, 2004 08:57 AM | TrackBack
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