Cátedra Procesamiento de Datos.
  Inicio | Programa | Teóricos | Prácticos | Saber Más | ¿Quiénes Somos?

Subsecciones

Convenciones
¿Qué es un weblog
Cómo se usa el weblog. Manual del MT
Enlace externo Enlace externo
Abre el enlace en un popup Abre el enlace en un popup
Enviar un mail Enviar un mail
   

Buscador


Sitios Favoritos Enlace externo

Archivo

El Libro
Alejandro Piscitelli
ISBN 950-6970-1
Paidós - 2002
 


powered.gif
Estás en: Inicio > > El Counter Strike como herramienta educativa
El Counter Strike como herramienta educativa
14.03.2004

counter-strike.jpg Los juegos en red representan una de las entradas más directas de los niños y adolescentes a la cultura informática y a la cultura de la simulación. Suelen ser muy criticados por la sociedad en general, que destaca los juegos de contenido violento extremo, tal es el caso del Counter Strike. Es sabido que los juegos poseen un potencial educativo importante. Su valor fundamental descansa en la motivación; pero no es lo único importante, ya que también es posible aprender, desarrollar destrezas, habilidades y estrategias. Sin embargo, los educadores descartan el papel de los juegos en red como elementos de interés educativo en el aprendizaje escolar. En este artículo, en lugar de plantear los efectos nocivos de los juegos en red, se postula la hipótesis de que el Counter Strike, el juego más popular al momento en el mundo, puede instituir una interesante herramienta de interés educativo en el aprendizaje escolar.

La tendencia hoy en el mercado son los juegos colectivos que permiten la simultaneidad, lo que posibilita jugar en grupo. La variedad de estilos es amplia (juegos de simulación, de acción, de estrategias, de rol, de aventuras, etc.). Tal es que, actualmente, el Counter Strike constituye el juego en red más popular del mundo. Puede jugarse desde cualquier computadora conectada a un servidor Counter o a la red LAN. Se lo considera un juego de acción y estrategia. El argumento de la historia en sí, no es muy rico, se basa en dos grupos enfrentados: terroristas y policías, ambos con objetivos opuestos (asesinar/salvar a algún personaje importante, colocar/desactivar bombas, tomar/rescatar rehenes). Pero lo interesante del juego reside en su interactividad, que permite al usuario una respuesta en tiempo real del sistema (usuario/juego; usuario/juego/grupo; grupo/juego/grupo), y en sus gráficos tridimensionales que junto al sonido, proporcionan el nivel de realismo adecuado para acentuar la subjetividad del usuario y posibilitar su inmersión en este ambiente virtual.
Si consideramos a los juegos en red como una de las entradas de la mayoría de los niños y adolescentes a la Informática, y si el Counter Strike es el juego con más adeptos; es en este sentido, que los educadores podrían explotar la potencialidad del mismo y aplicarlo a situaciones educativas. ¿De qué manera?
El juego es conocido por casi la mayoría de los estudiantes en edad escolar, por lo tanto, es material conocido para trabajar desde diversos aspectos curriculares, sea a nivel contenido y/o valores (en lugar de imponer barreras morales por su carácter violento se puede generar la motivación hacia el pensamiento crítico, la interpretación y la comprensión), procedimientos (que implican reglas, rituales, códigos de ética –evitar “cheats”, trampas- habilidades para la solución de problemas, toma de decisiones, búsqueda de información, organización grupal –“clanes”-, etc.) y aspectos visomotores que genera (utilizar las dos manos en movimientos veloces con un mismo grado de habilidad, pero realizando dos actividades disociadas: el mouse para apuntar en una mano y los dedos de la otra en el teclado para activar las diferentes funciones). El docente podría generar trabajos que acentúen el carácter del Counter (simulación, complejidad, reglas de juego propios) como un instrumento que produce modificaciones en la construcción de la subjetividad, en las estrategias de cognición y en la percepción de la realidad.
El Counter Strike, introducido en la escuela, alcanzaría objetivos específicos educativos: aprender distintos tipos de habilidades y estrategias; dinamizar las relaciones entre los alumnos; potenciar el análisis reflexivo sobre el contenido; etc.
“Es muy importante que nos demos cuenta de que la adopción de nuevos instrumentos lleva aparejados cambios en la forma ordinaria de hablar y de actuar. Si hubiésemos meditado hace tiempo sobre un hecho tan fundamental, fácilmente habríamos podido dominar la naturaleza y los efectos de todas nuestras tecnologías, en lugar de vernos arrollados por ellas” (1). No todos los juegos se articulan de la misma manera con la realidad. El Counter Strike está instalado en la sociedad, es un hecho dado (no es pensable que desaparezca de un día para el otro, sí podría llegar a ser reemplazado por uno mejor -a nivel “jugabilidad”*-). Entonces, estamos frente a una nueva práctica cultural; en lugar de enumerar sólo los aspectos negativos, si no queremos vernos avasallados por el Counter Strike, debemos ver que su incidencia está en los usos, análisis y utilización que le demos. “La mente es, en parte, un artefacto cultural, un conjunto de conceptos, formado y modelado en el contacto con los productos de actividades letradas. Estos artefactos forman parte del mundo. La invención de estos puso un sello imborrable en la historia de la cultura" (2).

Alicia Pavel.

(1) McLuhan, M., “La galaxia Gutenberg”, Círculo de lectores, Barcelona, 1998, p. 15.
(2) Olson, David, “La constitución de la mente letrada” cap. XII, en “El mundo sobre papel. El impacto de la escritura y la lectura en la estructura del conocimiento”, Barcelona, Gedisa 1998, p.310.
(*) Esta palabra no figura en el diccionario y de hecho, es una invención de los usuarios de videojuegos.

Fotografía: http://counter-strike.net
Bibliografía consultada
McLuhan, M., “La galaxia Gutenberg”, Círculo de lectores, Barcelona, 1998.
Murray, J., “Inmersión”, cap. 4, en “Hamlet en la Holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio”, Barcelona, Taurus, 2001.
Olson, David, “La constitución de la mente letrada”, cap. XII, en “El mundo sobre papel. El impacto de la escritura y la lectura en la estructura del conocimiento”, Barcelona, Gedisa 1998.
http://counter-strike.net
http://xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm
http://www.ilhn.com/filosofitis/archives/000565.php
http://www.ilhn.com/datos/

Publicado por el Marzo 14, 2004 11:34 PM | TrackBack
Comentarios

Todo el texto es un resumen del juego,¿para que cita bibliografia si no la usa?.

Publicado por: Mariano Zenaku a Marzo 18, 2004 11:08 AM
Haga un comentario












Atención: Para poder enviar un comentario, deberá ingresar el código que aparece en la imagen y luego oprimir el botón Publicar:

Código de seguridad