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El Libro
Alejandro Piscitelli
ISBN 950-6970-1
Paidós - 2002
 


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13.03.2004

A pesar de que es un consumo cultural de la sociedad de masas, el Play Station, sistema de entretenimiento computarizado, es considerado por la compañía que lo fabrica como una ”máquina automática para tratamiento de información" ya que, PlayStation 2 puede procesar distintos tipos de archivos informatizados, entre los que figuran, en particular, los programas de vídeo juegos. Además, se puede considerar una psicotecnología ya que es una extensión de las propiedades de las mentes humanas que produce alteraciones psicológicas. Este aspecto se advierte en la guía de instrucciones de la máquina donde se aclara que “Algunas condiciones podrían provocar síntomas de una epilepsia no detectada previamente incluso en personas sin un historial de ataques o epilepsia”. A la vez, ciertos patrones, efectos o fondos de pantalla pueden ocasionar mareos, alteraciones de la visión, desorientación, convulsiones o movimientos involuntarios. De esto se desprende que, además su influencia atañe a los sentidos de nuestro cuerpo. Según la visión de McLuhan cada vez que se introduce en una cultura una nueva tecnología que repercute en los sentidos, el equilibrio o proporción de los mismos se altera, ya no se siente del mismo modo.
Los sentidos, elementos constitutivos de nuestra percepción, en Winning Eleven se potencian de manera que jugar un partido de fútbol para un usuario se puede convertir en una fiel representación de una realidad difícil de lograr. Pases, goles, jugadas, infracciones, que en una pantalla virtual y en tiempo real se sienten en carne propia, se mimetizan con nuestro cuerpo, son el resultado de una cinestecia vicaria . La sensación de ser parte del juego en un universo paralelo, el poder de interactuar con otros jugadores, de desplazarse en la ficción, son algunos de los atractivos más poderosos del juego. Su espectáculo y la sensación visceral se trasladan automáticamente al cuerpo el cual ya no le pertenece al usuario sino al jugador visualizado en la pantalla, que en una simple elección se puede convertir en Batistuta. Es decir, los procesos de
Identificación y simulación juegan un papel importantísimo para lograr la adhesión compulsiva al juego.
El Winning Eleven permite elegir la selección de cualquier país, armar el propio equipo, jugar contra la máquina o contra otros jugadores partidos amistosos o diferentes torneos (en algunos se pueden lograr ascensos de categorías), a la vez que se cumplen todas las reglas del fútbol internacional. Otra de sus características es que se escucha una voz en off que simula a la de un relator, el cual puede relatar partidos del equipo local o del visitante. El cuerpo, la fisionomía o la vestimenta de los jugadores también se pueden armar según el gusto o simpatía del usuario. Los controles analógicos (o joysticks) están preparados para cumplir con su función de vibración encargada de lograr que los movimientos de las manos se desplacen y prolonguen en la imagen. En definitiva, está todo programado para que, en cada jugada, los usuarios se sientan completamente integrados al universo paralelo al que los traslada el Winning Eleven.
Los programadores de Sony a cargo de Play Station 3 están trabajando para que esta consola recupere, a través de sensores de movimiento, las gesticulaciones faciales, movimientos complicados de los dedos y emociones de los usuarios. Es decir, todo en cuanto a su innovación tecnológica parece indicar que lo que se intenta es reforzar y hacer más eficaz el efecto de inmersión según el cual los usuarios experimentan trasladarse a través de los controladores a un lugar ficticio proyectado en la pantalla que es un placer en sí mismo. El Winning Eleven se presentaría como medio participativo de inmersión que satisface el deseo de jugar al fútbol como Batistuta pero en una realidad virtual.
Una tecnología, el Play Sataion, y un deporte perteneciente al folklore nacional, el fútbol, se conjugan en un entorno interactivo en el cual adquirir nuevos trucos y dominar a la perfección los dispositivos de la máquina-juego están a la orden del día para que los efectos de inmersión y simulación sean cada vez más potentes en nuestros órganos percepto-motrices. El Winning Eleven asíse ha ganado la Copa del Mundo.

1- De Kerckhove, Derrik. “La piel de la cultura”. Editorial Gedisa.
2- McLuhan, Marshall. “La galaxia de Gutenberg”. Círculo de Lectores.
3- Darley, Andrew. “Cultura visual-digital”. Editorial Paidós, 2002. El concepto se refiere a “los placeres implicados en esta curiosa residencia fingida sensación de presencia vicaria en un universo ficcional”.
4- Murray, Janet. “Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio”.

Publicado por el Marzo 13, 2004 11:51 PM | TrackBack
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