Antes de introducirnos de lleno al planteo del problema que nos presenta el placer simulado debemos acercarnos conceptualmente al fenómeno de inmersión. El deseo de vivir una experiencia se ha convertido en un placer en si mismo sin importar el contenido de la misma ni lo virtual que pueda llegar a ser. La sensación de estar rodeados por una realidad diferente requiere de nuestra atención y de la concentración de nuestros sentidos, puestos en la respuesta que satisfaga la experimentación a través de un medio.
El fenómeno de inmersión ya se nos daba en la literatura y el teatro, la mente caía presa de la inmersión; es decir que el fenómeno no es nuevo. Pero el ordenador puede proporcionar un espacio virtual que simule ser real a nuestros sentidos. El cuerpo deja de percibir elentorno físico real para tratar de sentir una experiencia simulada. Si bien nos permite descorporizarnos en el ciberespacio, desplaza antiguas formas de sentir al otro y lo otro encantando la experiencia.

Utilizar la PC nos permite acceder a emociones, pensamientos y comportamientos personales de la vida real que se plasman en la interfaz de la pantalla.
No es lo mismo quedar atrapados en una historia que se desarrolla en un tiempo y espacio distintos del nuestro, que poder experimentar en tiempo real; sólo que esta experiencia llega a nuestros sentidos diferidas a través del contacto (transe) imagen de la pantalla-mente del individuo.
El problema no está en el cuerpo virtual que nos proporciona una experiencia simulada; sino en la re-construcción de la convención de la cuarta pared pero con nosotros adentro; perdiendo la noción del umbral que marca una frontera espectatorial: ya no sólo somos una visita sino que nos han invitado a quedarnos.
La cuestión parece ser que se debe mantener el elemento placentero del juego; se requiere que la estimulación emocional no sea excesiva; puesto que sino se haría visible el umbral. Ya hace más de dos siglos que Schopenhauer postuló que todo instante de placer conlleva un sufrimiento previo a conseguirlo; y un sufrimiento posterior a ese instante por el hecho de que ese instante fue solo eso: un instante. La interactividad electrónica trata de eliminar esos dos instantes de sufrimiento (entendemos sufrimiento como todo lo que puede llegar a costar física, material y mentalmente, conseguir ese instante de placer) a través de una fascinación por el placer estético del diseño virtual que nos es atractivo y se convierte en una experiencia de simulación; una experiencia superficial que simula la hiperactividad del participante; que se cree ser hiperactivo.
En el afán de la novedad, el individuo pierde toda noción reflexiva, solo desea embarcarse en un viaje simulado sin esperar a que “le cuenten historias profundas, y menos que se lo ponga a prueba o desafíe intelectualmente”(1) . Se sienten partícipes de un plano corpóreo y táctil; están seducidos por la innovación tecnológica. Los dispositivos tecnológicos (en este caso la PC) despliegan mecanismos de seducción sobre el individuo, y entabla una relación erótica con este que lo fascina y le otorga placer instantáneo. Sin embargo al dejar poco lugar a cualquier clase de reflexión que desborde los límites de un pensamiento consustancial al propio funcionamiento de esa relación, los mecanismos de seducción ofrecen un margen pequeño para la iniciativa independiente o la desviación; sumándose a esto el aturdimiento tecnológico.
Las tecnologías de consumo que se han introducido en nuestras vidas “ generan un fetichismo obsesivo en los usuarios”(2) , y nuestra preparación cultural para incorporar las innovaciones no ha tenido el suficiente tiempo de desarrollo que nos permita pensar los límites y las posibilidades.
Nuestro cuerpo responde ante los estímulos tecnológicos, pero muchas veces no somos conscientes de ellos; o mejor dicho no somos conscientes de cuales son las verdaderas respuestas a esos estímulos. Hemos comprado la tautología que nos dice que las tecnologías son extensiones de nuestro cuerpo vivo; cuando en realidad nuestra interacción táctil directa no es con un otro sino con una máquina.
No pensar en las posibilidades de interacción que abrió la informática sería demonizarla, pero es preciso reconocer el funcionamiento del placer simulado; y hasta que punto no experimentamos un placer encarnado en nuestro cuerpo vivo; a través del cual también podemos percibir el exceso de detalles y texturas del entorno que nos rodea habitualmente y redescubrirlo, dejándonos seducir por la dimensión física del movimiento real y coreografiado de la interacción del cuerpo con el espacio físico. –
(1) Darley, “Visual DigitalCulture”. Pg.258
(2)De Kerckhove; “La piel de la cultura”, Pg. 30
Matias Hessling
Bibliografía consultada:
- Darley; Visual Digital Culture, Paidos, BS. AS. 2002
- De Kerckhove; La piel de la cultura, Bs As. 1995
- Maculan, La galaxia Gutemberg
- Murray; Hamlet en la holocubierta
Imagen tomada de: www.abc.es
Hipertexto: “El romance entre el cuerpo yla tecnologia" Grupo VIMASO

