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Alejandro Piscitelli
ISBN: 8497840607
Gedisa - 2005
 
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Cuando el aprender se encuentra jugando
23.11.2005

Teniendo en cuenta las distintas temáticas que hemos estado desarrollando a lo largo de nuestro posteos, queremos presentar a modo de cierre las posibilidades que ofrece la conjunción tecnología- educación, en el sentido de los aportes que entre si pueden enriquecer el proceso de aprendizaje.
Hemos postulado, implícitamente, la necesidad de un cambio en el proceso educativo actual. Ya sea desde la promoción por parte de los profesores de una recepción abierta a la información que un alumno puede ofrecer, sin denigrar el aporte, construyendo una relación educativa mucho más horizontal. O desde la incorporación de las nuevas tecnologías computacionales con el fin de permitir una mayor libertad por parte del alumno, en cuanto que él mismo pueda disponer de horarios y consolidar un aprendizaje a distancia, mediado por las oportunidades que una computadora conectada a la red ofrece hoy día.
Ahora bien, intentaremos acercarnos a una realidad más “tangible”: se trata de los proyectos de videojuegos educativos, los que cada vez mas están cobrando fuerza dentro del ámbito académico y del lúdico. Este postulamiento es directamente acorde a la época en la cual vivimos. Es decir un tiempo que va más rápido que lo material, donde lo virtual y sus tecnologías ocupan un lugar muy importante en nuestras vidas y en nuestro desarrollo como personas. Consecuentemente creemos que el modelo educativo actual esta adentrando día a día modos obsoletos de educación. Esto no significa que estemos en contra de la educación tradicional, sino que es factible, pensar en la misma a partir de otras categorías y posibilidades como puede ser la del juego.

Los gameboy educando

La necesidad de generar estrategias y mecanismos alternativos al sistema tradicional de enseñanza - aprendizaje fue la motivación para la integración de una herramienta computacional portátil de bajo costo con juegos educativos con conceptos matemáticos básicos y lectura inicial. Es por eso que el GameBoy se ofrecía como el mejor soporte para este tipo de proyecto. Esta plataforma de videojuegos portátil consistente en un display LCD de 160 x 144 pixeles de 4 tonos, un joypad y 2 botones. Su alimentación por pilas, su tamaño reducido y su bajo peso aseguran portabilidad. Adicionalmente no requiere de sistema operativo lo que elimina la jerga técnica y la necesidad de soporte.
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Estas características hacen que se revalorice ante opciones mas como la PC. En primer lugar, el costo de los PC no permite que cada niño tenga uno para su uso en la sala de clase, al menos en la realidad latinoamericana. Segundo, la ergonomía de estos equipos esta pensada para la oficina o un laboratorio, pero dentro de la sala de clase, sobre el pupitre de cada alumno, es un elemento perturbador. Además, la adquisición de computadores no ha ido aparejada al desarrollo de software educativo acorde con los objetivos curriculares de la educación básica. El software existente está en su mayoría en inglés, o no está diseñado con fines instruccionales formales.
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Se desarrollaron 46 videojuegos educativos que cubren todos los contenidos programáticos requeridos. El software tiene la característica de ser autorregulado, es decir, incluye un sistema básico de reglas que permiten adaptar dinámicamente la dificultad de los contenidos que aparecen en el juego al ritmo de aprendizaje de cada niño, brindando las tareas adecuadas a su nivel de conocimientos. Durante el juego son registradas las acciones llevadas a cabo, entre las cuales se consideran tanto el desempeño en el juego como en los contenidos. Al llegar a cierto estado, son presentadas nuevas tareas de mayor dificultad. Del mismo modo, si el niño comete muchos errores en los aspectos lúdicos propiamente tales (por ejemplo, en el desempeño frente a los antagonistas), el sistema de autorregulación adapta también estos aspectos del juego (por ejemplo, número y tipo de antagonistas presentes al mismo tiempo), dificultando el avance hacia escenarios nuevos y más complejos hasta que el niño dé pruebas de su habilidad para desempeñarse bien en ellos. Las acciones del niño se almacenan en una base de datos en la plataforma de juego y son también utilizados para fines de investigación. Después de un cierto periodo de juego la base de datos es cargada a un PC donde es procesada obteniendo información estadística.
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Se definieron dos áreas de contenido de los Juegos: Matemática y Lenguaje. En el área Matemática hay dos grandes objetivos: a) familiarizar al niño con la estructura básica de conceptos y operaciones matemáticas, con el propósito de fomentar el desarrollo de destrezas y pensamiento matemático, y b) aprender y ejercitar contenidos matemáticos básicos, enfocados en las áreas de numeración, operaciones y geometría. Por su parte, en el área del Lenguaje se definió un único gran objetivo, que es apoyar el proceso de decodificación a través del desarrollo de vocabulario visual, discriminación visual de letras, análisis fonológico y análisis morfémico que son diferentes estrategias para enfrentar el reconocimiento y análisis de las palabras.
Esto proyectos se sitúan dentro de un pensamiento que propone un aprendizaje incidental, definiéndose como aquel que se produce sin la intención que este ocurra, es decir, es un aprendizaje secundario a otras experiencias intelectuales o actividades. Esta cualidad es la que genera mayor placer a la hora de que los niños sean proclives a admitir este tipo de experiencias, ya que la noción de estudiar equis tema se encuentra disfrazada bajo el formato del videojuego. Es decir que los chicos se encuentran ansiosos por superar las distintas dificultades propuestas por el juego y van cada vez por más.

Educar no se limita al ámbito escolar

Este tipo de proyectos se puede encontrar también versando temáticas que no se restringen al índice temático puramente escolar, sino que se pueden encontrar videojuegos que se preocupen por enseñar formas de vida mas saludables:

juegos de comida sana_redimensionar.jpg

“La compra Saludable” se trata de un CD en el cual se le enseña a las mas chicos cuales son los principales ingredientes de una dieta saludable y hasta como comprarlos. ¡Les presenta a las madres la posibilidad de convencer a sus hijos de que comer verduras puede ser divertido!
Continuando con la temática alimenticia, “Food Force” se trata de un videojuego creado por La Organización de Naciones Unidas que se une a la 'moda' de los videojuegos educativos. Este juego será lanzado dentro de su 'Programa Mundial de Alimentos' (WFP, sus siglas en inglés), con la intención de enseñar, a los más pequeños, las distintas dimensiones que tiene el hambre en el mundo. Su objetivo es educar y concienciar sobre el hambre en el mundo y sobre los pasos de WFP tomados para solucionar y prevenir dichos eventos.
“Food Force” se trata de una historia interactiva, dirigida sobre todo a niños de entre ocho y 13 años, gira en torno a una crisis ficticia en Sheylan, un país imaginario, causada por una sequía y una guerra civil, dos de los principales causantes del hambre en el mundo.

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Los jugadores de "Fuerza alimenticia" tienen que estar pendientes de los niveles de comida o de prevención del VIH
Para uno de los desarrolladores de este proyecto, Pete Everett, miembro de Playerthee (Londres), empresa que, junto con Deepend (Roma), se ha encargado del diseño del videojuego, su importancia radica en que el equipo de profesionales que ha diseñado este proyecto ha prestado mucha atención a los detalles para que sean lo más exactos posibles. "Ha sido un proceso de aprendizaje para todos nosotros. Yo solía pensar que los paquetes de comida se lanzaban sólo para dar comida y resulta que es también un método útil para juntar a la gente en grupos, en áreas de territorialidad neutral", añade. Esto se traduce en la potencialidad que tiene un juego para sentar bases de colaboración horizontal y fomentar la participación por sectores apáticos o desinteresados, si se diseñan con estos principios y objetivos.

Fundamentos para que aprender sea divertido

Para Huizinga, el juego es una característica de la especie humana. Los historiadores del juego han mostrado la existencia de actividades lúdicas en las más diversas culturas. El juego no sólo es una actividad universal sino que es posible encontrar el mismo juego en diferentes culturas. Hasta finales del siglo XIX, la acción de jugar había estado asociada al entretenimiento y a la diversión. Desde el punto de vista educativo, este hecho cambio gracias al movimiento pedagógico de la Escuela Nueva en la que el juego adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando.
En este contexto, saber de qué forma el uso de un determinado medio influye en el aprendizaje es un tema difícil de abordar. Todavía no conocemos bien los efectos de la alfabetización y ya queremos saber los efectos de la informatización. La pregunta es legítima pero su respuesta es compleja y, sin embargo, a menudo nos quedamos con los titulares que nos proporcionan los medios de comunicación.
Al hablar de los videojuegos tenemos que tener presente que el medio en sí mismo posee unas características propias diferentes a otros productos informáticos y, además, el contenido del medio es- como dice MacLuhan - otro medio ya que existen muchas formas de contenido dentro de los videojuegos que introducen modificaciones importantes.
Por esto podemos mencionar a favor de los videojuegos: la posibilidad de integrar diversas notaciones simbólicas, ya que en la mayoría de los juegos actuales podemos encontrar informaciones textuales, sonido, música, animación, vídeo, fotografías, imágenes en tres dimensiones. Diversas notaciones se encuentran presentes en una sola pantalla. Este fenómeno nos remite al carácter hipermedial que estas nuevas tecnologías nos ofrecen, no solo una nueva estrategia de enseñanza, sino –y mas importante- una nueva posibilidad de lenguaje. Su alto dinamismo; el medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. El potencial de interactividad que ofrecen, es decir; la mayoría de los juegos de ordenador son altamente interactivos. El grado de interactividad de un medio se puede medir a través de: las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sean cual sea su naturaleza, la reciprocidad de la comunicación, la implicación de la imagen de los participantes en los mensajes y la telepresencia
En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado.
Sin embargo, tomando ejemplos de los programas de educación lúdica virtual en el mercado actual nos encontramos con que la mayoría de los juegos educativos resultan muy parecidos. Se centran en proponer al niño la realización de una serie de actividades que coinciden en la mayoría de los productos: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo y actividades de reconocimiento de letras, colores, números, formas y notas musicales. En cualquier caso, no ofrecen grandes diferencias respecto a programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno, eso si, más atractivo.
El desafío entonces es poder pensar en como traducir las nuevas narrativas digitales a un contenido educacional que permita la posibilidad de la constante interacción por parte del usuario que, aunque guiada, permita llegar a conocimientos valiosos para la vida diaria. Se trata de combinar de manera exitosa las oportunidades que ofrece la programación de los videojuegos, la apertura a un mundo de posibilidades con varias historias alternativas, como un árbol de posibilidades. Se podría pensar juegos para enseñar ciencias, como el cuerpo humano en el cual se pueda recorrer el cuerpo por dentro y a través de la interacción, comprender el funcionamiento de los distintos órganos y las relaciones que existen entre ellos.
En una entrevista via e-mail con Hernan Moraldo (diseñador y propietario de una empresa dedicada a la producción de videojuegos) le preguntamos acerca de su opinión sobre la relación entre el juego y el aprendizaje. Nos contestó lo siguiente: "Por mi parte creo que hay algo inherente a los juegos que tiene que ver con el aprendizaje; ultimamente estuve trabajando la hipótesis de que existe un nexo muy importante (y poco considerado) entre el jugar y el aprender, y hace poco me enteré que Ralph Koster en su libro Theory of Fun llegó aún más lejos, ya que básicamente escribió todo el libro alrededor de esta hipótesis y su fundamento.

En mi sitio personal publiqué una breve nota en relación a esto. Según esta idea, jugar implica un trabajo inconsciente de creación y puesta a prueba de modelos mentales, de una forma constante. Este proceso no puede interrumpirse en el juego sin producir aburrimiento en el jugador; por tanto, el juego consiste fundamentalmente en un proceso de aprendizaje (en Theory of Fun, que lamentablemente no pude conseguir todavía, aparentemente Koster señala que la diversión de jugar proviene del desafío de la creación de modelos, y de la sensación de descubrimiento de los modelos correctos).

Partiendo desde esta base, creo que resulta muy natural que se utilicen los juegos para la enseñanza, si se considera que existe esta conexión tan fuerte entre los procesos de jugar y los de aprender (si no me equivoco una de las tesis de Koster es que ambos procesos son indistinguibles; una aprende y juega de la misma manera... pero como no leí el libro -supe hace poco de su existencia- no puedo asegurarlo).
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Pero creo que es importante que se maneje cuidadosamente el tema de los juegos educativos... en general hasta ahora los juegos educativos solían ser muy malos, porque buscaban educar no a través del proceso de jugar sino acoplando información a las pantallas de juego (algo que muchas veces incluso aburría a los usuarios de los programas). Pero por otra parte existieron juegos como Civilization, que muchas personas dicen haber jugado, y con el juego, sin querer haber aprendido también historia sobre civilizaciones antiguas (en los foros de un sitio que trató este tema hace un tiempo, alguien comentaba que, estando en la escuela, en vez de estudiar para un examen de historia se quedó jugando a ese juego, y más tarde se sorprendió porque los temas sobre los que preguntaban en el examen podían responderse con el conocimiento que se debía adquirir sobre las civilizaciones del juego para poder participar del mismo).

Entonces lo que digo es que los juegos educativos pueden existir, que juego educativo no es un 'oxymoron', pero que su diseño debe ser cuidadoso para evitar que el componente de juego se devore al de educación (haciendo al juego educativo inútil), o que por el contrario la educación se coma al juego (haciendo al juego poco atractivo, y por tanto probablemente poco educativo también). Un buen juego educativo debe permitir el aprendizaje de manera natural a través del mismo proceso de juego, esto implica que un juego educativo no puede ser un juego cualquiera al que se le haya agregado información, sino que debe ser un juego que se haya proyectado desde un inicio con un propósito de educación, para que pueda funcionar."


Las nuevas formas encuentran su propia denominación

Este fenómeno, a pesar de ser muy contemporáneo a las eventualidades surgidas, ha sido denominado por los entendidos del caso bajo el nombre de “edutaiment”. Esto se puede entender como el nuevo código de comunicación para los procesos de aprendizaje del siglo XXI. Edutainment supone la síntesis entre educación, entretenimiento e interactividad. Se trata de fijar conocimientos de una manera eficiente y divertida.
La adicción generalizada al uso de la PC, las "pantallas" desde el cine, la TV, los teléfonos celulares, ejercen evidentemente una gran atracción sobre todos nosotros.
El proceso de aprendizaje reviste la suficiente complejidad como para entender que la motivación, la acción, la resolución de situaciones; la duda, el ensayo y el error, son
factores fundantes para que dicho proceso tenga lugar. Consecuentemente la capacitación mediante una PC no puede ser similar al cine -que nos envuelve como espectadores de las historias de otros-, ni al zapping de la TV, -que nos otorga el poder de pasar rápidamente de una información a otra.
La metodología del edutainment -mediante la utilización de recursos atractivos que proponen una gran interactividad-, apela al placer por lo lúdico, despierta la pregunta y el deseo del descubrimiento, sumerge al usuario en situaciones de las que él es partícipe y que requieren de su intervención para ser resueltas, genera la inquietud necesaria que motiva al aprendizaje.

Links relacionados:http://www.wikilearning.com/el_placer_de_e_aprender_edutainment-wkc-4403.htm
http://elearning.competir.com/elearning/elearning_edutainment.asp
http://www2.ing.puc.cl/sugoi/
: http://weblog.educ.ar/educacion-tics/archives/005568.php
http://www.siliconartists.com/2001/servicios/internet/edutainment/es-default.html
Páginas con juegos educativos:
http://www.devilishgames.com/desarrollo3.htm
http://www.educadormarista.com/juegos/index.htm

Trabajo realizado por: Flecha, Anabella; Labate, Facundo y Russo, Adrián.

Publicado por el Noviembre 23, 2005 10:15 PM | TrackBack
Comentarios

desearia que lo enviaran a mi correo para poder revisarlo por favo

Publicado por: victor hugo a Junio 25, 2007 07:16 PM
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