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Alejandro Piscitelli
ISBN: 8497840607
Gedisa - 2005
 
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Las narrativas digitales y su costado lúdico.
09.11.2005

Siempre para generar un vinculo entre las distintas personas de una comunidad el relato ocupo un lugar preponderante. Es que a través de él es que se crean alas identidades comunitarias y personales, por medio de este procedimiento es que podemos aprender, nosotros contamos realidades o ficciones que intentan lograr ese status, con el fin de fomentar un verosímil de pertenencia a este mundo.

Los relatos no siempre tuvieron los mismos soportes o dispositivos, ni tampoco la misma forma de acceso y trasmisión. Empezando con la oralidad y el boca a boca, la imprenta; la cual trajo la primera posibilidad democratizadora de acceder a relatos distintos en tiempo y espacio a una gran mayoría antes imposibilitada de acceder a ello (la versión moderna de ella seria la fotocopiadora); la posibilidad de generar relatos audiovisuales y hoy día la tecnología nos ofrece crear relatos a través de las pantallas digitales.
Obviamente cada una de ellas en su momento de traspasar el circulo de las practicas sociales, generaron controversias y cuestionamientos acerca de sus posibles usos, funciones, duración, etc: con las narrativas digitales pasa lo mismo y quizás todos estos interrogantes y problemáticas generen mayores movimientos dentro del cuerpo social que ninguna otra.
Que es lo que genera una narrativa digital?: tradicionalmente estamos acostumbrados a una lógica narrativa textual, lineal; la cual se vio enriquecida con el cine y luego la televisión al sumar una lógica narrativa audiovisual. Como condimento fuerte la narrativa digital va mas allá; a
estas dos gramáticas (textual y gráfica) se agrega una tercera, una gramática de la interacción, que incluye los botones e iconos para la navegación hipertextual,texto en pantalla.gif
los dispositivos para la personalización de la interfaz, los mecanismos de feedback, las secuencias operativas y todas las acciones que el usuario debe ejecutar para obtener un resultado predeterminado. La gramática de la interacción contribuye no sólo a imponer una manera de leer sino, sobre todo, un modo de hacer. De eso se trata de resaltar la posibilidad hipertextual de los relatos, pero sobre todas las cosas de empujar a sus “lectores – consumidores” a realizar la tarea mas importante que es la de darle un acabado personal al texto y llevarlo hasta el final que crea conveniente a su modo de leer, a sui interés particular
Esto lleva a reflexionar acerca de la idea tradicional de textos educativos, a los cuales se piensan como objetos tangibles, necesarios de ser palpables para ser aprendidos. Es sabido que los docentes día a día se enfrentan ante la apatía de los alumnos, quienes están mas interesados en la película que se estrena esa semana o por pasar al siguiente nivel de la pantalla que se propone el nuevo videojuego de Street Fighter, que en saber como funciona el sistema de fuerzas por polea en Física. Entonces ¿no vale intentar con concretar el formato, la lógica de narración de una película o de un videojuego en textos educativos? “el texto no es únicamente físico, tocable, sino que es mostrado, expuesto, exhibido, sino que introduce elementos de reflexión que hace que la práctica literaria digital se acerque en algún punto a algunas de las características propias del discurso cinematográfico: donde el movimiento, el sonido y el montaje son determinantes. Estas también se condicen con las lógicas narrativas de los videojuegos. Es importante comprender en un análisis mas profundo acerca de estas posibilidades que el ser humano siempre esta mas predispuesto a relajarse, divertirse, jugar, a escapar del mundo real que a perder energía concentrándose en cosas que no alimentan su libido.
Se trataría de aprovechar la atracción por ejemplo que ofrecen los videojuegos, es decir esa lucha constante por superar dificultades y alcanzar cada ves, posiciones mas exitosas (que no es mas que la realidad laboral, en formato digital y con imágenes en movimiento de colores). Esta cuestión de interactuar y decidir con que armas combatir, que se pueda acceder, mediante un icono especifico, a pantallas mas avanzadas y acelerara el juego; tiene que ver con las posibilidades hipertextuales que ofrecen estas narrativas digitales. Es la idea del salto continuo, de la velocidad, de la dispersión y a la vez atención. Se trata de conocer a través del juego.pckids.gif

“Sobre todo de comprender que las nuevas tecnologías son el recurso didáctico idóneo para desarrollar un modelo de enseñanza-aprendizaje acorde con la sociedad en la que vivimos y en el que el alumno se erige como eje central del proceso” Inmaculada Postigo Gómez. Universidad de Málaga (España). En V Bienal Iberoamericana de la Comunicación.

Fuentes:

http://www.bienaldecomunicacion.org/ponencias_aceptadas.asp

http://weblog.educ.ar/sociedad-informacion/archives/002997.php

http://mustard.tapor.uvic.ca/cocoon/ach_abstracts/xq/xhtml.xq?id=132

http://www.tugueb.com/tecnologia/2004/04/literatura/literatura.htm

Publicado por el Noviembre 9, 2005 10:53 PM | TrackBack
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