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Alejandro Piscitelli
ISBN: 8497840607
Gedisa - 2005
 
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3 fichas a la unidad 3
02.12.2004

1) Leyendo el texto de Burbules y Callister, quizás por estar abiertamente orientado a la educación, noté por primera vez en la cursada lo importante que resulta para quien tiene que elaborar contenidos y metodologías de acercamiento a las nuevas tecnologías, intentar ponerse en el lugar de una persona sin ningún acceso previo a internet.

Yo, confieso, no podría. Ya no sólo me resulta imposible tratar de retrotraerme a un momento pre-internet, sino que difícilmente podría intentar dar cuenta de cuáles y de qué manera, se modifican las estrategias mentales de obtención, evaluación y clasificación de cualquier elemento presente en la web (desde noticias hasta software o foros de ayuda online). No se me ocurre tampoco un método (como no sea un tedioso y largo compendio de consejos) para traspasar la experiencia de un usuario intensivo a un recién llegado.

Lo que sí recuerdo que me impactó de la www era que nadie parecía poder definirme (hace casi 10 años) para qué servía, en el sentido de qué tipo y cantidad de cosas se podían hacer. A pesar de que las características multimedia eran pobres (y de que al ser usuario de Mac se limitaba también el soft disponible), la primera toma de conciencia de las potencialidades es la puerta de entrada para los entusiastas.

En estos últimos años noté que una cantidad cada vez más importante de adultos de más de 50 años usan sólo el messenger y los sistemas de web mail (tal vez una pequeña parte lee los diarios online), y no me parece que esté desaprovechado el uso la web para las reducidas necesidades de manejar información digital que tiene esa franja de edad.

A diferencia de los adultos, los sujetos que interesan a Burbules y Callister (quienes son aun víctimas de la educación formal), son niños y jóvenes. Y sólo requieren de oportunidades de políticas que garanticen el acceso igualitario a la información en red; la experiencia, el aprendizaje, lo hacen en forma de inteligencia colectiva, instruyéndose unos a otros.

Ahora, esto sólo es aplicable al aprendizaje de las herramientas que se requieren para obtener resultados de la web. Aquí es donde la educación institucional marca la verdadera diferencia: no es lo mismo obtener una cantidad de información en forma de un resultado de google, que la que (por ejemplo) ha sistematizado la cátedra para el programa de este cuatrimestre.

Las diferencias entre ser un simple usuario y poder llegar a ser crítico de los contenidos a los que se accede, van a surgir de alguna instancia educativa que logre demostrar en la realidad porqué leer sin un centro no es leer.



2) Hace dos años formé parte un proyecto inconcluso, en el que nos juntamos con gente que hace comics y cuentos e intentamos pensar un proyecto para trasladar a la web una historia basada en mitos urbanos, leyendas, apelaciones a una cultura en común de “nosotros, acá y ahora”. En síntesis, una ficción, pero verosímil.

El proyecto consistía en alojar en el sitio oficial del grupo la historia principal, y referir desde allí a una cantidad de links que “validaran” el contenido de lo que se contaba. Me acordé de esa experiencia leyendo a Burbules y Callister, porque tuvimos que prever (entre otros rasgos que podían revelar la artificialidad del relato) la utilización de redireccionadores de sitios para no vincular fuentes en servidores gratuitos, así como evitar las publicidades (gratisweb permitía eliminarlas usando frames en el diseño de la página).

En el texto de Vandendorpe se mencionan algunas experiencias de hiperficción, pero no vi una cosa parecida a esto. Si lo quieren intentar les comento que lleva muchísimo tiempo pensar sitios falsos creados ad hoc para sostener la veracidad de un tercero, pero nos entusiasmaba poder “referir” a falsas fuentes como lo hacía Borges en sus cuentos.

No creo que la novela pueda, como dice el autor, trasladarse al formato hipertextual. Pero no veo ningún obstáculo para que comunidades como las de los webloggers más literarios comiencen a escribir historias en colaboración, que puedan estar “repartidas” y referidas de un weblog a otro.



3) Voy a criticar a Darley sólo en un par de puntos en los que no estoy de acuerdo (en lo demás, me pareció uno de los autores más interesantes que planteó la cátedra).

Creo que, efectivamente, el concepto de director no es más la figura central en las producciones digitales (cine y videojuegos). No tanto por la fuerte imposición de la maquinaria industrial y las decisiones corporativas, sino porque el método de elaboración de estos contenidos ya no está preparado para que una persona ejerza el monopolio del control creativo.

En los videojuegos es más importante el horizonte de expectativas que significa la pertenencia de un producto a determinada empresa, porque (independientemente de la historia) éstas tienen registrados “motores gráficos” que les pertenecen y que son los que determinan cómo se comporta la luz y la física de un entrono.

Disiento también en la menor importancia que el autor atribuye a los géneros en este formato. Los juegos han evolucionado en los últimos años ganando complejidad a nivel de géneros hasta volverse diferenciados y específicos. Existe una categoría de Aviones de guerra que no se incluye ni en simuladores de vuelo (son vuelos comerciales), ni en el género bélico en general.

Desconocer la diferencia entre el género de aventura y el de aventura gráfica puede implicar al comprador molestos enigmas y acertijos que no desea resolver. Y es que, si bien son categorías recientes y en construcción permanente, los géneros tienen una importancia marcada en los videojuegos: a diferencia del cine, determinan la manera (el obstáculo, el objetivo) en que se juega.

Decía al principio que en todo lo demás coincido con Darley, fundamentalmente en la apreciación de que la forma, lo superficial, y la serialidad marcan la producción de los consumos populares basados en la imagen digital. Un ejemplo que me resulta paradigmático de esa visión del autor es lo que sucedió con el pasaje de la exitosa Matrix a su soporte de videojuego:

Los hermanos Wachowski (directores) se reservaron los derechos de la historia para todo formato. Lanzaron su juego “Enter the Matrix” sin demasiada suerte: costos de producción demasiado altos (voces originales de los actores) y una ecuación económica que no cerró demasiado bien. El juego no era malo, pero la historia (que se desprendía de la del film) estaba por encima del entorno.

Otra compañía (Rockstar Games) lanzó al mercado el título Max Payne, una historia oscura sobre un detective a quien le matan a la familia, basado en los duros de la novela negra norteamericana y con una estética cinematográfica de film noir.

En este contexto, la empresa estrenó una novedad: una función del motor gráfico llamada “bullet time”, permitía ralentizar el funcionamiento del juego en la escenas más complicadas. El efecto era, efectivamente, el mismo de Matrix. El juego fue un éxito y va por su segunda parte. Por supuesto que para todos los usuarios que se lo recomendaron no existen dudas de cual de los dos títulos se “quedó” con la esencia de la película.

Santiago García

Publicado por el Diciembre 2, 2004 03:21 PM | TrackBack

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