En el texto de Christian Vanderdorpe Del Papiro al Texto, el autor plantea un recorrido de cómo a través de los diferentes soportes, partiendo de la novela clásica hasta llegar a los videojuegos, se ha ido modificando la relación entre autor y lector en la medida en que los límites entre una y otra entidad empezaron a volverse más ambiguos. Otro punto central que Vaderdorpe analiza, que está en estrecha relación con lo mencionado anteriormente, es el aumento del grado de interacción y participación por parte del lector – usuario.
Es real que el aumento de la interacción tare aparejada una democratización de la producción de conocimientos lo cual consideramos como positiva. Pero la realidad es que la interacción en una novela y en los videojuegos tiene características muy diferentes. En la primera, la interacción invita y estimula a una reflexión; es decir, cuando el lector es interpelado implícita o explícitamente por el autor, es desafiado a sumergirse en la historia en una forma particular haciendo uso de sus capacidades. Además de desarrollar la imaginación y estimular el trabajo mental, la lectura en general, mejora nuestra manera de comunicarnos y enriquece nuestro vocabulario. Pero analizando la interacción en los videojuegos, ¿qué aporta en forma positiva? Es real, como señala el texto, que haciendo una lectura de un soporte hipermedial como el videojuego, ponemos en práctica nuestras habilidades para interpretar y decodificar signos no verbales y además nos enfrentamos a problemas que deben ser resueltos con una determinada planificación que presentan una similitud con nuestra vida cotidiana. ¿Pero a qué precio? Hoy en día, los videojuegos se han convertido en el escape y el pasatiempo de miles de adolescentes que diariamente se sumergen en un mundo ficticio, pero que reconoce sus logros e intereses de una forma que el mundo real no lo hace. Es verdad que este soporte ha llevado la interacción a un nivel sin precedentes pero el precio ha sido más que elevado: una gradual perdida de autonomía y una alienación que bajo ningún punto de vista pueden ser vistas como positivas.
Es nuestra responsabilidad hacer un uso racional y crítico de los videojuegos y fomentar otras formas de interacción menos individualistas pero tan interesantes y desafiantes. Y en vez de utilizarlos para aumentar más nuestra ilusión de inmersión (que claramente evidencian una disconformidad con el mundo real) adaptarlos a las áreas de educación y enseñanza, por ejemplo, que están metodológica y cognitivamente atrasadas para la juventud de nuestros días.
Jesica Rosenberg

