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ISBN: 8497840607
Gedisa - 2005
 
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¿Donde estamos y a donde vamos?
17.11.2004

Por Yissabel Barrantes Olarte®

La aparición de la imprenta marcó una nueva fase en la historia, permitió la cosificación de la palabra y luego la convirtió en mercancía, que luego tuvo acceso a todos y como consecuencia se dio la interpretación privada de cada lector : Entonces el texto se despojó de la subjetividad del autor. Después Se extendieron los procesos de lectura, el texto de va a dejar de seguir una secuencialidad lineal y surgirán nuevos modos de lectura, entre esos el Hipertexto, que reúne unidades de sentido fragmentadas que descontextualizan al texto, manipulando la información, construyendo nuevos conocimientos según las asociaciones, interpretaciones y enlaces de la selección de información que utiliza según la demanda de sentido que el usuario realiza. El lector debe crean un nuevo contexto haciendo una asociación entre el fragmento anterior y el nuevo. Nosotros como lectores tenemos la sensación de perdernos entre tanta información al realizar una navegación opaca sin saber donde estamos y a donde vamos.

Vandendorpe en el texto “Del papiro al Hipertexto” nos habla de una Interacción entre el lector y el texto donde se establece una relación de dialogo, según avanzamos con la lectura vamos asociando y relacionando esa información con los conocimientos que ya tenemos adquiridos, creando un tipo de conocimiento nuevo o en otra palabras “renovado”. Pues esa asociación nos permite aumentar nuestra capacidad cognitiva, creando nuevas interpretaciones y significados.
En el plano virtual la computadora nos permiten un mayor grado de interactividad y acción participativa de la que ofrecía el libro. Esa acción participativa que surge con el acto de lectura lo relaciono con el concepto de Inmersión de la cual nos habla J. Murray. En las narrativas digitales, en los juegos por operador, el lector/ usuario se involucra mas, se compromete, realiza una acción participativa de manipular objetos y va interactuando a medida que avaza en el juego. Yo no estoy tan actualizada con los nuevos juegos en red, me quede en el tiempo del Súper Nintendo y recuerdo que cuando jugaba “Mario´s World” tenia la sensación de convertirme en el actor principal, en el héroe (Súper Mario) me comprometía con el personaje y con sus objetivos : el de salvar a la Princesa del dragón Kuppa Truppa. El recorrido por los castillos y el mapa que se presentaba al inicio del juego era restringido, no podía pasarme a otra fase, tenia que seguir algunas de las opciones que eran controladas por el programa del juego. En los juegos virtuales de ahora también se da una sensación de libertad de acción.

Ilusión de libre albedrío

Esa sensación de libertad de acción o libre albedrío de la cual nos habla Darley, vendría a ser: obrar por elección propia según nuestro capricho o voluntad. Los nuevos avances tecnológicos lograron adentrarnos mas a esa ilusión de involucrarnos con lo que vemos, atrayendo todos nuestros sentidos y emociones. Darley nos habla de un receptor pasivo que es objeto de manipulación porque la interactividad es restringida y es ilusoria ya que las opciones y limites del recorrido son marcados por el creador del juego. La interactividad tiene que ver con la capacidad que tiene el usuario de intervenir en el juego. El autor también habla de un sujeto que vuelve a tener participación porque esta todo el tiempo dando sentido.
Los nuevos géneros digitales (juegos por operador, cine digital, paseos virtuales) con su nueva estética visual se nos hacen mas atractivos, para conseguir nuestro interés y retener de alguna manera nuestra atención y sentidos; introduciéndonos como espectadores en una simulación de la ficción del juego, dándonos experiencias comunes, penetrando en el "interior de la imagen" produciendo una sensación de presencia que nos proporciona los juegos por ordenador, esa jugabilidad de la cual nos habla Darley, que nos provoca sentimientos de angustia, temor, placer, etc. Nos sumerge en una hiperrealidad donde se desdibuja el umbral de lo real y lo virtual. Al presentarnos esos planos subjetivos teniendo el punto de vista de primera persona para hacerlo mas real, otro ejemplo que nos da es de los paseos virtuales donde simulamos desplazamientos, pero en realidad estamos realizando un viaje inmóvil.
Darley en el texto "Cultura visual digital" también habla de la repetición, montaje y cuestiona la categoría de autor. Ya Walter Benjamín se refería a la concepción de arte único y original que se termina en la era de la reproductibilidad técnica de la obra de arte, se refiere a esa perdida del aura que emite la obra de arte en el aquí y el ahora como objeto de significado donde se da una configuración de sentimientos.
En la actualidad ya no se trata de alguien que realiza una obra original, sino de alguien que utiliza pedazos y fragmentos de otras obras manipulándolas para conseguir algo nuevo, una creación nueva de la cual se apropia. Al generar ese tipo de diseño de arte usando nuevos recursos estéticos de yuxtaposición y combinación la obra se convierte en algo innovador, apuntando a la demanda de los nuevos consumidores que son creados por estas nuevas obras. Siguiendo así una especie de remake donde de da mayor interés por la mínima diferencia de los productos. Ahora estamos en una cultura hipertextual donde todos los productos se remiten a otros anteriores, como por ejemplo los dibujos animados que remiten de películas y que luego pasan a ser juegos por computadora. Entonces ahora ¿a que podemos considerar arte?

Por Yissabel Barrantes Olarte®

Publicado por el Noviembre 17, 2004 06:30 PM | TrackBack
Comentarios

lo mejor,q disciplina y capacidad...lo mejor q he leido en mi vida...

Publicado por: said a Noviembre 17, 2004 06:44 PM

hola cometas y arriba la u carajo bamos por la puta mare y los de alinza q se bayan ala mierd@@@

Publicado por: paolo a Enero 27, 2007 03:55 PM
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