En esta ficha se tratarán de resumir y relacionar los conceptos teóricos que manejan los autores Christian Vanderdorpe y Andrew Darley en cuanto a las nuevas implicaciones del hipertexto y de la imagen y la reformulación de términos como los de arte, autor, género y lector en las sociedades de masas del nuevo milenio. Adrian Fontana
Según la visión de Vanderdorpe el lector de contemporáneo de narrativa hiperficcional se caracteriza por dejarse manipular por el escritor y disfrutar de esta posición. Sin embargo, en el hipertexto es más poderoso que el libro y en él encontramos una mayor interactividad. Quizá, para analizar estas dos afirmaciones haya que trae a colación a oro autor visto en la materia y decir que el de este supuesto poder de la computadora, por ejemplo si hablamos del manejo de un juego, se debería al predominio de la imagen y no sólo limitarnos a la lectura donde la capacidad imaginativa depende del lector. Pero no hay que ser tan paranóicos, y pensar lo bueno que es disfrutar por nosotros mismos imaginarnos como es el personaje de un libro y que características tendría si lo pudiésemos corporizar, en tanto en los juegos de computadora ya quedan muchas probabilidades de hacer eso (sí lo hacemos relativamente en juegos como LOS SIMS). Sin embargo, creo que en los juegos de computadora se ponen en funcionamiento otras cuestiones, que además de la capacidad visual, está la posibilidad de tener un mayor poder de captación debido a que tenemos una recepción auditiva.
Nunca fui un gran jugador de videojuegos ni cuando sólo se podían acceder a ellos sólo en los locales, ni cuando se generalizó su uso personal en los hogares y de computadora tengo muy pocos. Imagínense que no salí del “Family Game”, pero siempre los que más me atraparon, por decirlo de alguna manera, eran los que consistían en resolver enigmas para poder acceder a los niveles siguientes porque en ellos veía que implicaban un mayor desafío al tener que poner más que sólo la habilidad manual, también estaba en juego mi capacidad deductiva.
Si hace algunos años se mencionaba el aumento de la individualidad que fomentaban las consolas de juego hogareñas, que deberíamos decir ante el nuevo fenómeno de los juegos en red donde es ampliamente visible como en los “cybers” se congregan amplias comunidades de chicos que no sólo interactúan “dialógicamente” con la pantalla sino también entre sí.
Retomando la importancia actual que analiza Darley en su texto sobre el uso de la imagen en la TV, videos musicales y filmes de la industria hollywoodense. A mi parecer muchas veces esto tiene que ver con una cuestión cultural del privilegio de la estética por sobre el contenido, pero no necesariamente es todas las ocasiones. Porque con las amplias posibilidades que ofrece la tecnología digital se pueden obtener mediante la manipulación de imágenes muy buenos resultados si se usara por ejemplo para restaurar películas o fotos antiguas, no sería el caso para el uso de imágenes trucadas de mal gusto para hacerles los Photoshop a Mirtha Legrand.
Hay que considerar si todos aquellos que tengan acceso a un programa de diseño están creando arte o si esto es arte todos somos artistas.
Con respecto al interactividad, se enfoca en los juegos de computadora y paseos virtuales. Disiento con Darley cuando afirma que los espectadores de cine son muchos más activos que los espectadores de juegos de computadora, aunque estos últimos tengan mayores formas de interacción; porque la dieferencia existente que puede haber entre los dos espectadores es inherente a la logica de funcionamiento del medio, no se es necesariamente mas activo o pasivo.

