Los autores Andrew Darley y Christian Vanderdorpe apelan a diferentes concepciones la interctividad que se da en Internet.
Vanderdorpe realiza una descripción de la relación entre sujeto e hipertexto, más especificamente, entre sujeto e hiperficciones.
Por el otro lado, Darley plantea la tensión entre significante y significado que presenta la web.
Luz Ledesma Clavell
Vanderdorpe plantea como comienza el dialogo entre escritor y lector. La estructura dialogada, vigente en la escritura oral, vuleve a aparecer en la literatura del siglo XVII: el lector comienza a participar de la juego narrativo.
Con Internet, el lector ya no solo interactúa con el texto en su interior sino que puede completar el texto, hacerle comentarios, resignificarlo, o como Darley muestra, crear infinidades de narraciones cada vez que juega al Myst, por ejemplo.
En este sentido, podemos asociar el texto de Vanderdope con los conceptos de Janet Murray, inmersión, actuación y representación, que son 3 categorías que introduce la autora para describir la interacción del sujeto con la computadora.
Por el otro lado, Darley va más allá de esta descripción. Habla también del concepto de inmersión de Murray, pero como algo superficial, que subordina la narración al placer o sensación de presencia vicaria en un universo ficcional.
Un factor que hace a que la interacción sea un placer es la jugabilidad: la adquisisción de respuestas automáticas para jugar y ganar los juegos, la sensación de poder controlar manualmente el juego, en pocas palabras, la intensificación de la sensación de que estamos jugando () y controlando a algo peligroso y veloz.
De esta manera, parece que realmente somos usuarios súper activos.
Pero, afirma Darley luego de anlaizar los paseos electrónicos, este papel de sujeto activo es utópico porque estamos absorvidos por el juego, envueltos por la imagen. Somos activos a medida que elegimos una situación y no otra, pero esta elección es arbitraria ya que es el programador quien decide que caminos pueden elegirse.
La penetración del jugador en el paseo electronico, por ejemplo, es mucho más superficial que las actividades en donde el sujeto queda fuera de la imagen ( en el cine) ya que en la web no hay mayor profundidad de entendimiento, el usuario solo se mueve actúa.

