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Cultura digital, tensión entre significante y significado
15.11.2004

Hubo un tiempo en la historia en que el mundo comenzó a funcionar a vapor de agua. Así de simple, todo consistía en hervir agua a 100 grados centígrados. Esa innovación tecnológica sería aplicada a todas las máquinas. La sociedad se transformaría en sus múltiples dimensiones y sus efectos sociales y culturales serían impredecibles: la ciudad se volvería promiscua, la producción dejaría de ser manual, y los nuevos transportes cuestionarían entre otras lindezas, las nociones inamovibles de espacio y tiempo.

Cultura digital, tensión entre significante y significado
Por Juan Fondeville


1.
El vapor llegó para mover los telares de Liverpool y Manchester en el apogeo de la nada british Revolución Industrial que se dio en Inglaterra. A partir de ahora el vapor formaría parte del paisaje urbano en los suburbios fabriles, en las terminales ferroviarias, en los puertos cuyos barcos a vapor relegarían la navegación a vela al ocio aristocrático.
En esos barcos cruzaron el Atlántico las primeras oleadas migratorias que llegaron a América a fines del siglo 19 convirtiendo en aluvional y multicultural a este país que somos. Por 1880 en Buenos Aires, de cada dos habitantes nativos uno era extranjero.

El silbato de la fábrica (puntuando la jornada del tiempo productivo), el frenado de una locomotora, la sirena de un barco al partir, tenían como un acorde de soplido pulmonar seguido de una suelta de humo blanco bien visible.
El paisaje se hizo gaseoso, la realidad, se representaba a sí misma en sus chimeneas humeantes de carbón quemado, en sus cielos neblinosos, en algo tortuoso en su relato, como en la ciudad de Dickens.
Un significante robusto como la máquina de vapor ocupaba el centro del escenario. Su humareda incesante y su bochinche insolente hacían visibles sus intenciones: el progreso indefinido se hacía fuerte como significado, visualizado en toda su materialidad.
Tan conmocionante había sido esa tecnología para el imaginario social, que cuando ya los barcos utilizaban petróleo, sus pasajeros seguían afirmando que habían viajado en vapor.

2.
A fines del siglo 19 el mundo se volvería paulatinamente eléctrico hasta nuestros días. Había algo de milagroso en esta nueva energía que circulaba silenciosa a alta velocidad y con tanta pulcritud. Hasta 1882 no existían ni redes ni cables eléctricos en ningún país del mundo, ni siquiera una simple lamparita. En ese año se inaugura la primera central eléctrica londinense que funcionaba paradójicamente a vapor.
Fue cuando los primeros inventos comunicacionales, el telégrafo, el teléfono y el fonógrafo -el primer archivo sonoro- la adoptaron para asombro de un mundo que se achicaba en tiempo y espacio.
El mundo se volvió silencioso y límpido, y también luminoso. La torre que el ingeniero Eiffel construyó como emblema de la Exposición Universal de París en 1889 iluminada por miles de lamparitas no sólo reverenciaba la Revolución Francesa sino el advenimiento de la electricidad.
El significante se hizo intangible pero fulguró en otro código la luz, con su entrada triunfal en el esplendor de la modernidad, como significado.
Curiosamente la luz fue el modo de nombrar a la electricidad, y aún hoy cuando nuestras empresas privatizadas nos sorprenden con sus cortes de energía decimos: Se cortó la luz.

3.
La física newtoniana que no terminada de reacomodarse sufriría otro revés. El ideal cartesiano no alcanzaba para explicar las nuevas categorías de espacio y tiempo ahora conmovidas por otro descubrimiento: la electricidad no era el fluido que suponían sino una cantidad de minúsculas partículas girando en equilibrio en invisibles sistemas que el hombre no tardaría en desestabilizar.
Pero, aquí el interés se dirige hacia la electricidad como tecnología que evoluciona hacia su aplicación de avanzada, la electrónica. O en otras palabras el pasaje de un mundo analógico a un mundo digital y sus efectos.

Esta es una de las líneas que subyacen en el excelente trabajo de Andrew Darley en Cultura visual digital, al abordar el campo de las imágenes digitales y su compleja e inédita representación del mundo entendida en su acepción tradicional.
Con lucidez transita por los vericuetos teóricos de la Escuela de Frankfurt, más afín al ecléctico Walter Benjamin que al pensamiento radical de sus fundadores y con un guiño hacia los culturalistas de Birmingham, Darley convoca a la reflexión minuciosa.
Su campo de trabajo es este nuevo espacio o terreno estético, como lo llama, configurado en los géneros digitales del video clip, los juegos electrónicos en computadora y los que llama paseos virtuales. Estos últimos donde el espectador es introducido en un dispositivo similar a un vehículo, y mediante técnicas de simulación (butacas con cinturones de seguridad, elementos decorativos en el entorno, mecanismos sincronizados con la imagen que mueven los asientos, aislamiento con el exterior, secuencias hiperbolizadas de imagen y sonido) provocan en el espectador efectos de inmersión y credibilidad y construyen una realidad inexistente.
La serialidad de estos productos en su benjaminiana reproductibilidad a escala industrial promueve los consumos banales de estos “juegos de superficie”. Sus efectos no deseados sobre los jugadores los convierten en dispositivos de control y disciplinamiento social, advierte un tanto apocalíptico.

4.
Las vanguardias estéticas de la primera posguerra, como el cubismo, el dadaismo o el surrealismo acudieron a rupturas formales para cuestionar el concepto de representación no sólo en las artes visuales. Alterando el código, hicieron prevalecer el significante dejando la imagen expuesta en su desnudez formal, distorsionando el espacio tridimensional, violentando la relación esperable del significado. Sin embargo en esta autorreferencialidad se admitía una lectura. Si el mundo real era un caos sin sentido se lo representaba con su materialidad visual quebrantada y se asumía una posición crítica. Ése era el significado.

Los géneros de tecnología digital que analiza Andrew Darley participan en algún sentido de similares rupturas formales donde sólo pervive el significante, pero se trata de un mero ejercicio visual como en el video clip.
La reflexión se sitúa en el espectador-jugador. Qué motivación lo seduce en el acto de jugar, al virtualizarse como sujeto en el interior de una imagen. Al suponer su libre albedrío en el estado de inmersión que proponía Janet Murray que tal vez para Andrew Darley se aproxima al de alienación.
El pretexto de la interactividad subyace ilusoriamente ya que está restringida por las alternativas que decide el programa y una narración degradada sólo alienta un protagonismo de supervivencia exitosa para sortear las peripecias. En esta destreza el jugador hallará el placer.

La fascinación está reforzada por una potente representación visual como en el caso de los juegos de simulación al conducir un vehículo a gran velocidad donde la pantalla se funde con el parabrisas y el espacio exterior avanza, con dificultades hiperbolizadas que el jugador debe resolver como en una pesadilla interminable. Unificados en tiempo real los tiempos del relato y del discurso, una especificidad propia del género que lo diferencia con el cine clásico refuerza la sensación de realidad.
Estética visual y recursos narrativos tomados en préstamo del cine industrial de Hollywood potenciados por tecnologías digitales sumergen al espectador-jugador en una hiperrealidad. Ya no es el pasivo e invisible voyeur del cine clásico que está allá afuera, justo en el lugar donde la cámara miró la escena, pero en un tiempo desfasado

5.
Estamos en los albores de estas nuevas estéticas, en los tiempos fragmentados de la cultura digital. Con recombinación y yuxtaposición de imágenes en una recursividad que se agota en su propio discurso. Tiempos de pobreza narrativa en que se pretende concluir con la historia molesta y eludir los relatos que memoran aquello que fuimos. Sin embargo, en este supuesto eterno presente hay algunos indicios alentadores. La superficie luminosa de la web se sigue llamando página y en nuestro monitor miramos, trabajamos y escribimos sobre una pantalla.
Son palabras que persisten en el tiempo. Como un legado de sus antecesores tecnológicos que parecen gozar de buena salud y solicitan una convivencia amigable, a condición de no despojarse del significado.

Publicado por el Noviembre 15, 2004 10:30 AM | TrackBack
Comentarios

malisimo

Publicado por: a Mayo 15, 2007 09:17 PM
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