Es la primera vez que leo (en un contexto académico) sobre tantos y tan variados juegos para PC. Si bien me da la gratificante sensación de haber obtenido cierto saber luego de la práctica de tantas horas ociosas, mi experiencia me obliga a disentir con algunos de los principales puntos planteados por la autora.
Inmersión:
Murray plantea que la inmersión en entornos de realidad virtual o simulación creados digitalmente funciona como una “creación de la verosimilitud”.
Hasta aquí estamos de acuerdo, pero no comparto que gran parte del poder de inmersión provenga de los gráficos espectaculares. Incluso afirmaría (sin una base teórica) lo contrario: participo en una comunidad online formada alrededor de un simulador de fútbol y conozco otras comunidades similares. En esos grupos se percibe claramente que es el componente social (la competencia contra pares) el fundamento de la fuerte sensación de realidad que generan.
Se me ocurre que la inmersión puede estar directamente relacionada con lo artísticamente logrado de la realización técnica de gráficos, sonido, la física (especialmente en simuladores de vehículos) y el motor gráfico en los juegos con personajes humanos. Pero es una sensación de inmersión fuerte que dura poco tiempo. Por más que en el MIT estén convencidos de que faltan pocos años para que existan desarrollos de inteligencia artificial decentes, los existentes hoy no pueden sostener el interés de un jugador por más de un mes.
Así, la explosión de los juegos en red se puede explicar como la necesidad de encontrar variantes de dificultad para las que no están preparados los programas de juegos.
Actuación:
En el tipo de juego en el que se dan los principales desarrollos de comunidades online, existe (tal como lo señala Murray) una actuación que no es autoría.
Ahora, este tipo de comunidades son claramente minoritarias frente a los miles de servidores disponibles para organizar partidas online de FPS (juegos de disparos en primera persona). De hecho, en el caso de los más populares, es muy complicado definir la autoría separada de la actuación, dado que son MODs (modificaciones del programa) que las mismas comunidades realizan sobre los juegos originales.
Los juegos más utilizados en la actualidad (y algunos de los mejores clásicos) circulan desde hace años libremente por redes de intercambio de archivos, junto con programas desarrollados por jugadores independientemente de los estudios, que sirven para modificar el programa original (crear niveles, modificar vehículos y armas, dar nuevas funcionalidades a los objetos o poderes a los personajes).
En este punto es casi imposible lograr un acuerdo respecto de quien o quienes son los autores: los chicos de 20 años que los programan, la empresa que lo distribuye, los jugadores que programan las herramientas para crear MODs, o los usuarios finales que los crean y los suben a la red para compartirlos con su comunidad.
Transformación:
La experiencia de intentar relacionar las historias propias de la literatura popular con la lógica del hipertexto es anterior a la generalización del uso de este último término: hace 20 años la colección “Elige tu propia aventura” presentó un formato en el que la historia avanzaba en una secuencia no-lineal según las decisiones que el lector adoptaba frente a los giros de la trama.
Estos libros (a los que Chartier hace referencia) estaban muy bien logrados y no carecían de algunos finales o caminos que podríamos definir como experimentales. Luego de algunos primeros títulos en los que el camino A llevaba al éxito y el B al desastre, los escritores ensayaron algunas variaciones interesantes: en “Tu nombre en clave es Jonás” pude observar por primera vez (años antes de leer sobre jardines con senderos que se bifurcan) que al protagonista/lector ciertas instancias de decisión llevaban a la muerte en sus dos opciones.
En otro libro titulado “Dentro del ovni 54/40”, se daban fuertes pistas de que uno de los finales era (por mucho) más feliz e importante que los demás, apenas, afortunados. A este premio, que consistía en algo así como la vida eterna en paz y felicidad en un paraíso galáctico denominado “Ultima”, no se podía acceder referenciado por ninguna de las demás páginas del libro, ni en forma lineal ni por indicación de número de página.
El escritor se había divertido planteando un final al que sólo se podía acceder violentando la mecánica propuesta por la colección.
Cultura superficial:
Leyendo a Derrick de Kerckhove en La piel de la cultura me sorprendí al buscar en Google al autor para conocer la fecha de edición del libro (Marcelona : Gedisa , 1999, para su edición española).
Es que algunos de sus planteos parecen de hace 20 años. Puede ser que, por nuestra formación a lo largo de la carrera, las teorías conductistas y funcionalistas nos hacen un poco de ruido en la cabeza.
También es probable que la visión naif edulcorada del autor respecto del ordenamiento social del Mercado me haya vuelto un tanto impermeable a sus ideas (de todas maneras creo que sus mejores ideas no son suyas).
De todas formas, lo que en definitiva me llamó profundamente la atención es el hecho de que la interpretación que se hace de la “frase-Mc Luhan” es literal.
En esta extensa dirección electrónica http://rehue.csociales.uchile.cl/rehuehome/facultad/publicaciones/Talon/talon1/mcluhan.htm está publicada una entrevista a Mc Luhan en la que explica: “Mi propia frase dice que el medio es el mensaje, y eso significa que el medio ambiente, creado por la tecnología, es lo que afecta a todos, pero el contenido, no”.
El problema es que de Kerckhove analiza a la televisión como si se acabara de inventar. El efecto hipnótico de la televisión, con “su rápida manipulación de nuestras respuesta neurofisiológicas”, sólo puede existir en las representaciones mentales de una persona educada en un sistema no-televisivo.
Esos tiempos televisivos elaborados ex profeso para impedir la reflexión no existen en el medio (no son inherentes a él), sino que dependen de contenido.
No sólo es difícil imaginar el vértigo del televidente frente a, por ejemplo “Edición Chiche”, “Chicas express” o un ciclo de cine nacional en Canal 7, sino que es difícil pensar que la totalidad de los contenidos soporten, o requieran, una reflexión.
Ante un tipo de estímulo incorporado desde la formación de la estructura cognoscitiva, la generación que ya es digital desde la cuna debe (necesariamente) reaccionar de una forma más “adaptada” en sus respuestas. La explicación de Mc Luhan sólo es aplicable a un medio que es novedoso e irrumpe desprovisto aun de sus prácticas asociadas.
Santiago García.

