El texto de Janet H. Murray Hamlet en la holocubierta es provocativo y disparador para descubrir las múltiples posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías digitales como creadoras de un mundo virtual.
Su objeto de estudio, el juego como novedoso entorno de narrativas electrónicas, es abordado a partir de revisar esa zona fronteriza en que se cruzan lo real y lo ficcional. Espacios de intersección ambiguos e inquietantes que han sido lugares recurrentes de indagación en el campo de la creación artística en sentido amplio.
Hamlet atiende su juego en la prisión de La Bastilla. Próximamente en los MUD’S
Por Juan Fondeville
Hamlet en la holocubierta
El texto de Janet H. Murray Hamlet en la holocubierta es provocativo y disparador para descubrir las múltiples posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías digitales como creadoras de un mundo virtual.
Su objeto de estudio, el juego como novedoso entorno de narrativas electrónicas es abordado a partir de revisar esa zona fronteriza en que se cruzan lo real y lo ficcional. Espacios de intersección ambiguos e inquietantes que han sido lugares recurrentes de indagación en el campo de la creación artística en sentido amplio.
Nuevamente se pone en cuestión la frágil divisoria entre la realidad y su representación, el rol del actor-jugador (los verbos to play en inglés y jouer en francés son semánticamente intercambiables para designar jugar o actuar) y ese estado resbaladizo por el que transita el actor al desempeñar un rol.
Metaforizando el mundo fantástico de Lewis Caroll al atravesar el espejo, Janet H. Murray despliega constelaciones conceptuales como encantamiento, hechizo, alucinación, máscara, disfraz, para referirse a la dualidad que hallaremos en la zona de pasaje que designa como de umbral, que conduce al mundo virtual y elimina la cuarta pared. Será un viaje azaroso, caleidoscópico, aleatorio y laberíntico en su tres estadíos imperiosamente placenteros para la travesía: inmersión, actuación y representación. Principios estéticos, equipaje imprescindible, para que el usuario se interne en las narrativas digitales de los video juegos con su plus de participación y protagonismo.
Los intentos de derribar la cuarta pared en el espacio dramático, esa invisible pero vigorosa convención divisoria del mundo real (el del espectador) y el mundo simulado (el de la representación) han sido búsquedas estéticas que devinieron también en propuestas participativas de distinto grado.
Desde Luigi Pirandello con Seis personajes en busca de un autor, en que el texto dramático representa la escritura de la obra que se está gestando, como un juego de teatro dentro del teatro, en un espacio escénico que comprende toda la sala teatral, desde la platea hasta el escenario o los camarines. Allí se tematiza el desdoblamiento fronterizo entre actor y personaje, el proceso creativo, la conflictiva relación entre autor y director teatral entre otras problemáticas.
En los años ’60 Jean Luc Godard con su propuesta de cine verdad en el film Pierrot le Fou, mostraba a Jean Paul Belmondo escapando en una carrera desenfrenada seguido por la cámara. En el momento de mayor tensión, el actor giraba mirando a cámara (es decir al público, en una mirada interdicta para el cine) para tranquilizarnos, avisándonos que se trataba de un film, y luego continuaba corriendo. Valgan estos dos ejemplos de entre tantos que han explorado en el campo del arte estas problemáticas de umbral.
Hamlet toma La Bastilla
Pero retomando el texto de Janet H. Murray me interesaría vincularlo a una experiencia que bucea en interrogantes similares a los que formula la autora.
Desde 1970 en las afueras de París, en el bosque de Vincennes, en una antigua fábrica de armas la ex Cartoucherie de Vincennes funciona la compañía del Théâtre du Soleil , dirigido por Ariane Mnouchkine.
En ese año, cuando la municipalidad local les cedió el espacio después de una larga trayectoria teatral en otros ámbitos, se montó allí 1789, una propuesta teatral que narraba la saga de la Revolución Francesa, y que años después se llevó al cine con el mismo título.
El texto dramático fue escrito en forma colectiva por el numeroso grupo coordinado por Ariane Mnouchkine. Los integrantes del equipo además cumplían roles intercambiables, desde sus aportes creativos para el proyecto teatral, hasta cocinar y ocuparse del mantenimiento, la administración y todas las tareas requeridas del emprendimiento.
La puesta en escena se proponía una ruptura formal con el espacio convencional y una estética provocativa que retomaba la fiesta popular. Concebida como una visita a una atracción de feria se invertía el dispositivo de un público sentado y pasivo y la representación frontal. Aquí el público de pie ocupaba el espacio central, y presenciaba el espectáculo en continuo movimiento desplazándose libremente, siguiendo el relato aleatoriamente. La obra transcurría a su alrededor en distintas tarimas o espacios que se iluminaban a veces en continuidad o simultáneamente y muchas escenas ocurrían entre el mismo público que por momentos (involuntariamente, aunque era un público advertido y dispuesto al juego) protagonizaba al pueblo, como en un extraño parque de diversiones, con algo de circo, de plaza pública todo yuxtapuesto entre arengas jacobinas, musiqueros y personajes de toda estirpe.
Todos los espectadores al final de la representación seguramente no habían visto las mismas escenas, aunque algunas más nucleares se reiteraban, inclusive con versiones contrapuestas. Sin embargo el espíritu de la propuesta que exploraba además los distintos puntos de vista era comprendido y disfrutado.
El espectador al llegar a Vincennes podía toparse con un grupo de desaliñados sans-culottes (antecedente ilustrado de nuestros piqueteros) discutiendo a viva voz un artículo del diario de Marat El amigo del pueblo, que otro leía en voz alta sin evitar insultos contra la monarquía parasitaria y dispendiosa, mientras indicaba al visitante el camino hacia la boletería. Allí unas mujeres con gorro frigio vendían las entradas. Alguien podía entrar e interrumpirlas hablándoles al oído, dejándolas preocupadas mientras nos atendían, como si algo grave estuviera por suceder. A lo lejos se escuchaban los acordes de La marsellesa, como un ensayo rudimentario e improvisado y también un redoble de tambor que preanunciaba un guillotinamiento.
Al entrar, a un costado y a la vista del público el elenco se maquillaba y se producían de tanto en tanto situaciones irritantes entre ellos, algunas jocosas y picarescas y otras con un ostensible aire conspirativo que hacían mirar de soslayo al visitante. Cuando el espectador se ubicaba en el espacio central a su alrededor podía ocurrir lo inesperado. Los actores solían aparecer entre el público (antes del comienzo formal de la representación) y zamarrearlo de alegría avisándole que el rey había huido hacía apenas unos instantes. Mientras tanto en los tablados los actores parecían ensayar sus roles. Diversas acciones organizaban la trama narrativa con el propósito de provocar gradualmente la inmersión multisensorial. Una bellísima joven como salida de un cuadro de Delacroix con sus cabellos al viento y un recatado topless a raíz del fervor revolucionario, incitaba al pueblo a armarse y asaltar La Bastilla, señalando el comienzo.
La puesta en escena caleidoscópica involucraba a un numeroso elenco y conjugaba una propuesta estética de fuerte sesgo ideológico que pretendía re escribir provocativamente la historia oficial y a partir del juego producir conocimiento.
Hamlet toma el cielo por asalto
Janet H. Murray indaga en una zona aledaña a la de Ariane Mnouchkine pero apelando a una tecnología cuya especificidad posibilita la creación de mundos virtuales. Allí se articulan estas novedosas narrativas digitales aunque (provisoriamente) con una finalidad exclusivamente lúdica en los video juegos.
Da cuenta de las diferencias que las separan de las narrativas convencionales, como sus novedosos modos de lectura y escritura que inducen al involucramiento participativo del usuario y cuyas posibilidades aún no han sido suficientemente formalizadas. La extraña sensación de umbral, el desvanecimiento del límite entre autor y lector, la tensión constante entre el espacio de lo real y lo verosímil. Las opciones formales de retóricas laberínticas o rizomáticas, la circularidad del relato, su resolución no conclusiva constituyen elementos de enorme importancia cognitiva que no habrá que desatender.
Sería esperable que los diseñadores de estas inéditas narrativas digitales, tengan en cuenta las posibilidades inexploradas del dispositivo. Que aunando ciencia y tecnología mediante enfoques pedagógicos multidisciplinarios se propusieran contenidos menos frivolizados que los juegos de mazmorras privadas o los entornos para hacer puntería sobre mercenarios virtuales. Que se alertara públicamente que la industria cultural del video juego es alimentada con los rezagos de la industria bélica pergenañada en los laboratorios que investigan técnicas de simulación y entrenamiento para fines militares. (A. Piscitelli 1990.)
Si el juego es un espacio de representación simbólica que estimula la participación creativa, situado ahora en un entorno digital, sus lectores-jugadores disponen de la amigabilidad de la pantalla cuya lectura simultánea según Raffaele Simone facilita su recepción. Si las imágenes hablan al cuerpo como sostiene (discutiblemente) Derrik de Kerckhove estamos en condiciones de utilizar estas fascinantes extensiones colmándolas de contenido crítico. Como novedosas instancias pedagógicas y cognitivas y asegurando fundamentalmente su accesibilidad provocaremos una apertura de las mazmorras que custodian el conocimiento.
Publicado por el Octubre 12, 2004 01:01 PM | TrackBackhola quiero acer cuenta nueva de la prision

