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Análisis del juego THE SIMS con respecto a la relación entre el espacio real y el espacio virtual
25.11.2005

En principio, The Sims es un juego de estrategia que permite crear un personaje o elegir uno ya predeterminado y hacerlo realizar todas las actividades que un ser humano desarrolla en su vida cotidiana, tales como alimentarse, trabajar e incluso formar una familia.

Sin embargo, ya desde la primera versión del juego, pero aún más en las más recientes, esta definición resulta por mucho insuficiente.

Crear un personaje solía consistir en elegir un color y corte de cabello entre algunas pocas opciones, color de tez, una contextura física (delgada o más corpulenta), un formato de cara (angulosa, redondeada o alargada), una edad (niñez o adultez) y el signo zodiacal al que pertenecía (lo cual incluía características de personalidad, como la sociabilidad, la alegría o la higiene). En las últimas versiones, a eso se le suma, por ejemplo, que pueden definirse los rasgos físicos con increíble nivel de detalle: distancia entre los ojos, forma de la nariz y de los labios, entre otras.

Una vez creado o seleccionado el o los personaje/s la segunda parte del juego consiste en la construcción de la casa que habitarán con el dinero inicial que todo personaje tiene. Al igual que en el caso de la fisonomía de los personajes, existen viviendas predeterminadas que pueden comprarse.

El desarrollo comienza cuando el jugador elige la vivienda para el/los personaje/s que ha seleccionado. Una vez instalados, deben amueblarla con todo lo que les sea necesario para vivir: cocina y heladera para poder alimentarse, camas para poder descansar, inodoro y ducha para poder higienizarse, libros y computadora para poder estudiar y buscar trabajo, televisión y juegos varios para poder entretenerse, y teléfono para poder socializar e invitar amigos a su casa.

Los días de un sim pueden transcurrir en 3 velocidades, que van desde la más parecida al tiempo real hasta un modo muy veloz que los jugadores suelen seleccionar, por ejemplo, cuando sus sims están durmiendo o fuera del hogar, trabajando.

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Acerca del juego y la suspensión del juicio:

Establecimos el primer contacto con un jugador de The Sims mediante el foro del sitio oficial (http://www.portalmix.com/lossims/fansites/). El caso de Darío Rubén García Abad nos pareció interesante porque contó que llega a jugar hasta 10 horas por día, lo que significa más que las horas que duerme y que trabaja.

Aunque se mostró muy dispuesto a colaborar con nuestro trabajo, a la hora de responder las preguntas que le enviamos vía e-mail resultó ser tan escueto que casi no daba información. Sus respuestas, monosilábicas, parecían demostrar un cierto problema para comunicarse. Más tarde Darío contó que él chequea y contesta sus mails mientras juega al Sims.

Según Scott Lash en la era de la información -en la que vivimos- la práctica paradigmática es el juego. Esto implica que las personas adoptan roles menos reflexivos y cada vez más participativos. Los sujetos se ven activamente involucrados en prácticas que son cada vez más veloces, y como consecuencia no tienen el tiempo necesario para tener un juicio crítico, resultando únicas opciones la participación o la exclusión.

"Jugar es estar tan interesado, tan inmediatamente involucrado como para excluir la posibilidad de juicio. El juicio siempre implica una instancia separada y neutral. Presupone una cultura de la representación. No sucede lo mismo con el juego como agon (certamen) o como socialidad. (...) Jugar es suspender el juicio. Es estar tan inmediatamente involucrado que no hay lugar para la reflexión prudente del juicio."
Scott Lash en Crítica de la Información

¿Podría decirse que Darío verdaderamente “formó parte” de la comunicación? Según nos contó, contestaba sus mails mientras jugaba al Sims, porque tiene dos computadoras y mientras en una chequea su correo, en la otra deja correr el tiempo, por ejemplo, mientras los personajes van a trabajar.

Analizando sus respuestas (ej: “juego hace un año, e jugado (sic) el dia de mi cumpleaños” o “cuando no tengo nada que hacer, y hai (sic) yo juego hasta 10 horas”) no podemos hacer más que recordar las reflexiones de Lash y juzgar que durante el juego, su juicio estaba definitivamente suspendido.

Acerca del reemplazo de la realidad

Alberich i Pascual, en su texto El efecto Moebius (De pliegues y torsiones en la cultura digital) utiliza la cinta de Moebius como metáfora de la imbricación existente hoy en día entre la realidad virtual y lo real físico. Explica cómo funciona hoy la virtualización en nuestras vidas: se puede pasar constantemente de un mundo virtual a uno real, del exterior al interior y viceversa. El autor habla de una cultura de la simulación.

En nuestro caso, el jugador de SIMS puede sumergirse dentro de la realidad virtual que construye para su SIM, suspender su propia vida por un momento y neutralizarla a favor de darle curso a la del dibujo virtual. Lo sorprendente de este juego es su parecido con la realidad misma, el increíble nivel de verosimilitud que tiene la realidad creada en un espacio virtual. Se simulan todas las acciones, los sentimientos, los deseos y las necesidades de una persona de carne y hueso. De esta manera, no es difícil que la vida virtual a través de la cual el jugador se filtra, termine por reemplazar la vida real de quien juega. Alberich i Pascual afirma, en este sentido, que la razón del éxito de este tipo de juegos, que él llama MUD (Multi User Domain), se basa sobre una experiencia sensible y lógica al mismo tiempo. Los personajes digitales permiten a quien los maneja “caminar, escuchar, tocar, ver” a través de ellos en una realidad paralela y simulada; y es la comprensión del modelo simbólico que permite creer en esa realidad lo que permite que de hecho, surta el efecto de suspensión de la conciencia del jugador. El autor lo llama “estado psicológico de encantamiento”.

El jugador es quien controla los distintos aspectos de su SIM y es en esa posibilidad de manipulación inofensiva por ser simulada y virtual, que encuentra placer, ya que puede dar cauce a las acciones que en su vida real no podría. En una entrevista que le realizamos a una asidua jugadora argentina de SIMS de 26 años, Samanta Schargo, nos cuenta que para ella el SIMS se convierte en adictivo porque permite “cumplir tus deseos a través de los personajes; resumiendo: (…) descargas un poco la ansiedad por no poder realizar las cosas que te gustaría”. Alberich I Pascual explica este encantamiento que se experimenta en esta clase de juegos virtuales interactivos: “(…) [nos sentimos] trasladados a un nuevo lugar donde poder desarrollar como vivencia plena nuestra interacción con una determinada interface, dispositivo o entorno ilusorio, carente de las habituales limitaciones y determinaciones sociales, políticas y morales del mundo presencial”. De hecho, ante la pregunta sobre qué la llevaba a querer jugar al SIMS, Samanta nos contestó que “el estar aburrida, o cuando siento algún tipo de frustración en mi vida y me quiero evadir momentáneamente”. Llama la atención que la vida de Samanta es muy diferente a la vida que ha construido dentro del juego. Ella vive en concubinato con su novio y es estudiante y ama de casa, mientras que su personaje está casada y tiene una hija adolescente. Considerando lo que ella misma nos dijo acerca del supuesto “efecto terapéutico” de la realidad virtual frente a las minucias de la realidad física, se podría conjeturar en ello la expresión encubierta de un deseo a futuro de nuestra entrevistada.

El jugador construye una vida paralela dentro del terreno de la virtualidad. El valor de la realidad virtual, paradójicamente, reside en que sus rasgos la asemejen lo más posible a la realidad física; en síntesis, que sean un verdadero simulacro de ella. Asimismo, su realidad física se ve complementada por la existencia de dicho simulacro. El jugador se va constituyendo así a través de esas dos realidades, hasta no poder vivir sin ambas. Su vida se ve realizada en la complementación de ambas realidades y quizás hay ocasiones en que esa realidad virtual termina por superar a la vida real. En ese sentido, Alberich i Pascual plantea que “(…) [la aplicación] de realidad virtual en el ocio es colmarnos de ilusión de realidad, hasta engañar nuestros sentidos. Pero cuando tales mecanismos de ilusión alcanzan su éxito pleno, el resultado no es ya el de una mera ilusión, sino el de una sustitución”.

Tomando al mencionado autor, podríamos decir que cada jugador experimenta una inmersión en una realidad paralela que demanda la atención de todos sus sentidos para ser concebida en pleno. El jugador termina por perder conciencia de la realidad exterior “para percibir únicamente estímulos de máxima verosimilitud”. Samanta nos contó también que mientras juega al SIMS, no realiza ningún otro tipo de actividad paralela que implique contacto con la realidad que la rodea.

Otra característica de este juego es la posibilidad de inventar el nombre del personaje que se crea. Esto implica una elección en cuanto a sus características físicas como psicológicas, tanto como sus posesiones, los lugares donde se moverá, las personas con las que se relacionará, entre otras cosas. Esto significa crear una identidad para el ser a través del cual el jugador se moverá en el terreno de la virtualidad. Nuestra entrevistada sacó “los nombres de personajes de los libros de JRR Tolkien” para sus SIMS.

A pesar de todo, es sólo un juego. Samanta misma afirmó de últimas que había momentos en que jugaba a sabiendas de querer evadirse de algo que le había hecho mal y que, en verdad, hubiera querido estar haciendo otra cosa. Es que finalmente no se trata más que de una escapatoria ilusoria. Lugares nunca transitados, momentos nunca vividos. Los SIMS no tienen vida sino la que los seres humanos reales buscan imprimirles en la ambigüedad de querer expresar una afección difícil de develar y, sin embargo, buscar métodos oblicuos para canalizarla porque dentro de uno ya no se tolera del todo. Alberich lo resume poéticamente cuando dice que esta clase de juegos son “(…) fruto de una dialéctica negativa capaz de mezclar la exteriorización más radical con vivencias de máxima intimidad (…)”.

En esta misma línea de análisis, se puede tomar como parte de nuestro marco teórico el artículo “El Ciberespacio, o la intolerable cerrazón del ser”, de Slavoj Zizek, correspondiente a su libro El Acoso de las Fantasías. Si bien el texto de no ha sido desarrollado en clase, no podíamos dejar pasar las consideraciones que hace este filósofo esloveno sobre la realidad virtual.

Según explica esta autor, presenciamos hoy en día el desplazamiento de una cultura modernista de cálculo a la postmoderna de la simulación: la pantalla debe ocultar el funcionamiento de la maquinaria que rige el sistema y simular en la forma más fiel posible nuestra experiencia cotidiana. Agrega que la tecnología ya no sólo se limita a imitar la naturaleza, sino que la misma realidad natural se convierte en algo simulado. Sostiene que la realidad virtual (RV) es capaz de generar las experiencias características de la verdadera realidad (VR) ocultando la distancia y la diferencia que existe entre ambas. Esto lleva al individuo hacia una “pérdida de la realidad”.

Anteriormente dejamos en claro que el SIMS es un juego de simulación, sin embargo resulta muy poderoso y “adictivo” porque simula nada más y nada menos que el ciclo vital de un ser humano y lleva al jugador a conformar una historia de trascendencia al personaje virtual (enamorarse, formar una familia, ser reconocido en su ámbito laboral, etc.). Esto trae consigo aquel riesgo esencial del que habla Zizek: la pérdida de la verdadera realidad en manos de la realidad virtual. Un ejemplo claro de esta tendencia es la actitud que adopta nuestra entrevistada frente al SIMS. En su afán de jugar para evadir los problemas de su vida, el SIMS se transforma en la vida virtual que ella misma quisiera tener en reemplazo a la que actualmente lleva, por lo demás conflictiva, frustrante y estresante. Ella habla de cumplir sus propios deseos a través de la manipulación de los personajes durante el juego y utiliza esta práctica como una especia de “válvula de escape” donde descarga su ansiedad por no poder realizar en la realidad natural las cosas que le gustaría.

Zizek se sumerge aún más profundo sobre esta cuestión al asegurar que las líneas divisorias que existen entre la vida real y su simulación, se encuentran amenazadas hoy en día: al generar la RV experiencias de la VR la diferencia entre las entidades artificiales y las vivientes es minada, entonces la distinción entre la “realidad objetiva” y su semblanza se torna dificultosa de percibir llevando a que la identidad misma del yo que percibe algo, explote.
Si bien el texto de Zizek no hace referencia directa a los videojuegos, nos parece muy relevante la idea de realidad virtual que propone y la consideramos directamente aplicable al SIMS. La singularidad del enfoque de este filósofo, tal como se expresa en las fichas técnicas provistas por la cátedra “consiste en mirar e interpretar cualquier producto masivo –ya sea Hitchcock o Star Wars, los policiales o el kitsch sentimental- desde el marco conceptual lacaniano”. Tal es así que nos va a hablar de una identidad electrónica que adoptamos en reemplazo de nuestra identidad real: así se le impone al sujeto el ideal del yo (lo que la sociedad me pide que sea) en oposición al yo ideal, vinculado a su propio deseo, cuya realización está reprimida, es inconsciente y tiene que ver con el orden de lo imaginario, de la fantasía.

Esta idea se ve potenciada en el SIMS al permitir realizar “acciones virtuales sobre lo cotidiano” que no podríamos o no nos animaríamos a realizar en la vida real. Nuestra entrevistada habla, por ejemplo, de sentirse muy a gusto con la posibilidad de refaccionar su casa virtual cuando no puede comprar las cosas que necesita para su casa real. También confiesa encontrar una salida con el SIMS cuando sus resultados académicos no son los esperados, y sucede que ese juego permite que el personaje virtual que comandamos sea reconocido en el ámbito universitario y laboral, llevando esto anclado un deseado pero reprimido sentimiento de trascendencia.

Por último, Zizek nos habla de cuatro variantes de la relación del yo con “su” cuerpo que violan la norma moral estándar de “una persona en un cuerpo”. Creemos que de esas cuatro variantes, la definida en “muchas personas en un solo cuerpo” es la que más se asemeja al caso que tomamos en esta investigación como objeto de estudio. Esta variante resulta patológica en la medida que no existe una jerarquía básica entre la pluralidad de personas, pues ninguna de ellas garantiza la unidad del sujeto y es que, como manifestamos anteriormente, el SIMS permite manejar la vida de diferentes personajes virtuales en simultáneo, dándonos la posibilidad de llevar nuestros deseos reprimidos (siguiendo la teoría de Lacan abordad por Zizek) a diferentes etapas de nuestra vida. Podemos ser niños y adultos al mismo tiempo y hasta en un mismo espacio (se puede ser padre e hijo en simultáneo al igual que marido y mujer). Nuestra entrevistada nos dice de manejar a una familia virtual de tres integrantes, poniendo en evidencia la posibilidad de ser muchas personas al mismo tiempo gobernadas desde un solo cuerpo. Zizek afirma que el sujeto que sufre esa patología esta demasiado anclado en la “verdadera realidad” evidenciando un conjunto de “yoes” múltiples externalizados en la pantalla que son “lo que quisiera ser”, el modo que en el que la persona gustaría de verse a si misma.

GRUPO
Leandro Piñeiro
Ana Laura Figueiras
María José Lavandera

Comisión Martes 17 a 19 hs


Publicado por martes4 el Noviembre 25, 2005 10:53 AM | TrackBack
Comentarios

La realización de un análisis respecto al “juego” SIMS resulta por demás interesante. Estoy totalmente de acuerdo con el enfoque propuesto. Al crear tu “propio yo” en la pantalla uno logra proyectar a través de ese “yo ideal” todos los sueños y anhelos más profundos que la realidad parece obstruir. Si bien puede ser utilizado como un importante “instrumento de análisis psicológico”, no concibo la idea de una persona sumergida todo el día en el mundo virtual. De alguna manera, SIMS no sólo permite lograr lo inalcanzable sino también es el reflejo de la anulación de todo esfuerzo por lograr las metas y deseos. Aunque tal vez, sea eso…solo un juego.

Publicado por: Karina a Noviembre 25, 2005 02:46 PM

"Crear un personaje solía consistir en elegir un color y corte de cabello entre algunas pocas opciones, color de tez, una contextura física (delgada o más corpulenta), un formato de cara (angulosa, redondeada o alargada), una edad (niñez o adultez) y el signo zodiacal al que pertenecía (lo cual incluía características de personalidad, como la sociabilidad, la alegría o la higiene). En las últimas versiones, a eso se le suma, por ejemplo, que pueden definirse los rasgos físicos con increíble nivel de detalle: distancia entre los ojos, forma de la nariz y de los labios, entre otras." Para explotar las posiiidades de la escritura electrónica, una foto no hubiera venido nada mal aquí.
El trabajo está interesante, un poco de experimentación en visualización del texto le hubiera venido muy bien

Publicado por: a Noviembre 25, 2005 05:34 PM

mvjbgdf, pofm
fome ee k malllo orribvle es un asco

Publicado por: nfjg a Febrero 21, 2007 03:37 PM

quiero jugar los sims y no lo encuentro xque casi no lo hay....

Publicado por: helen ariana a Marzo 1, 2007 05:51 PM

malisimo re largo nolo termino nunca mas

Publicado por: guille a Mayo 18, 2007 06:45 PM

pasame los sims

Publicado por: ramiro agustin a Octubre 17, 2007 10:00 AM
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