El mejor juego es el más real
Términos como: Estados Unidos, Medio Oriente y Guerra, son palabras que seguramente suenan conocidas para muchos, no sólo para aquellos que se mantienen informados acerca de la situación mundial. También los chicos, que conviven entre estos adultos, en su tiempo libre se concentran en los cibers, y saben de estos países y de sus conflictos a través de los videos juegos. Aquí se presenta una problemática que incluye dos realidades que interactúan recíprocamente y conforman una.
Los que producen y venden videos juegos sobre la “guerra”, para atraer al público juvenil, utilizan escenarios que muestran distintos hechos históricos donde localizan a las distintas batallas. Estas son valoradas por los jugadores en términos de “más real” o “menos real”. El producto es más interesante, cuanto mejor se reproducen los lugares “reales” en las imágenes virtuales y cuánto mejor se presentan las dificultades físicas tales como no poder manejar en un suelo rugoso o no lograr ocultarse en los arbustos.
Battlefield, es un video juego que comenzó reproduciendo a la Segunda Guerra Mundial y la guerra de Vietnam. Para muchos periodistas, juegos como estos son los que, a ahora, enseñan historia a los chicos. Es decir que, el pasado que se representa en la pantalla, se conoce a través de los videos juegos. En la página web, donde se congregan los jugadores podemos observar una de las declaraciones refiriéndose al Battlefield 1942, en la misma dice: “Para mí es el mejor juego que hay, ya que además de ser muy entretenido para jugar con gente, te enseña a pensar el infierno que hubiera sido ser soldados de esas guerras” (www.ciao.es/battlefield_1942_opinion_901911)
A partir de esto, se podría pensar que estos chicos, viven la actualidad desde un pasado interpretado a partir de la representación que se conoce en un juego electrónico. Por ende, este no es solo una diversión separada de sus vivencias. Todo lo contrario. Parafraseando a Alberich y Pascual podemos decir que ambas realidades se funden en una y esta nos condiciona. ¿Pero qué pasa cuando un juego reproduce el contexto preciso en el que estamos? Esos dos planos ¿Chocan ó se unen? ¿Qué se trae de esa realidad virtual y qué le dejamos a ésta de la cotidianeidad? Los sentimientos ¿son otros en el juego?
Contra Estados Unidos en los juegos y en las calles
Al mediodía, Santiago, con un arma en la mano, tal vez un desfribilador, apunta a uno de sus enemigos. Está a punto de disparar. Mientras tanto, da órdenes a sus compañeros de grupo, para que aguarden antes del ataque. Frente a nuestra irrupción en tan tensa escena, Santiago se distrae y maldice. Es que ha perdido la vida. Aunque lo hicimos perder, cuando le explicamos que queríamos hacerle una entrevista, para conocer en profundidad el juego, enseguida se mostró dispuesto a colaborar.
Santiago tiene 14 años, va a un colegio de doble turno, que queda a la vuelta del ciber que frecuenta sólo los días de semana, ya que en su casa no le dejan usar la computadora para jugar. Él nos contó que, está relacionado con los videos juegos desde que tiene 6 años. Podríamos decir que, es un “nativo de la cultura digita”l. Comentó que frecuenta los ciber a espaldas de su familia. Su madre no quiere que juegue. Por eso es que, depende de la plata de sus amigos para poder satisfacer su deseo de participar de las guerras electrónicas.
Con respecto al juego: Battlefield 2, él nos dijo que lo conoció en el ciber. Expresó: “Los juegos corren, los trae el dueño”. Él nos dijo que el juego “se trata de terroristas y yanquis” y luego aclaró con cierto afán: “Yo mato yanquis.”
Battlefield 2 es, la continuación del Battlefiel 1942 que reproduce la Segunda Guerra Mundial. Esta nueva versión, se denomina Desert Combat, y trata sobre la guerra de Irak. Aquí se tienen que confrontar dos bandos opuestos, que se pueden elegir entre tres opciones. Estas se corresponden con tres potencias militares: Estados Unidos, China o la Coalición de Oriente Medio. También se pueden elegir lar armas y los camiones. Según diversas opiniones este nuevo producto agrega vehículos modernos, más mapas y armas nuevas. Esto con los gráficos, que supuestamente son más detallados, generan un efecto de realidad que entusiasma a todos los que tienen esta versión. Esto se manifiesta en frases como: “Parecen reales, el enemigo puede salir de cualquier rincón”, o “Se pueden atravesar diferentes superficies con balas, la madera, metal fino, ventanas, etc. Si alguien está escondido pensando que está a salvo mala suerte. Esto añade realismo al juego.” (www.ciao.es/battlefield_1942_opinion_901911)
Muchos consideran que, el hecho de que exista un motivo que permita matar, hace interesante el juego.
Otra particularidad es que, los jugadores son jerarquizados en la acción. Cada uno tiene un rango, aparentemente es para organizar la conversación que se puede dar a través de un sistema de de habla por voz que se puede activar.
Los publicistas dicen: “Battlefield 2 se caracteriza por sus entornos destructibles de gran realismo y con todo lujo de detalles, como las calles de un ciudad y los lejanos bosques de algunos lugares mundiales más celebres.” (www.necrinet.com.ar). Es evidente que, el motivo por el cual hay que comprar el juego, es su capacidad de reflejar con lujo de detalles el mundo que existe realmente. Jugar, simplemente, en un juego que no se integra en una situación o una problemática real resulta aburrido y no tiene gracia. Se pueden seguir citando declaraciones sobre este juego, como esta: “El comportamiento físico de los vehículos es muy realista, giran, caen y se deslizan como lo harían en la realidad. Los soldados muertos ahora no tienen solo una animación estándar, sino que son plenamente libres, con lo cual, si algo explota a su lado, el muñeco volará, se pegará contra un edificio y caerá y se estrellará contra el suelo con total naturalidad.” (www.ciao.es/battlefield_1942_opinion_901911) El juego, tiene siete personajes. Está el anti-tanque quien supuestamente se encarga de los vehículos pesados. Luego está el Asalto que tiene una ametralladora (parece que es una M162 a), granadas y un cuchillo. También hay un ingeniero, un médico, un personaje de operaciones especiales y un francotirador. Las batallas se dan en una especie de laberinto en ruinas, allí, el soldado que representa al jugador debe desplazarse y matar a los oponentes que se le crucen.
Este juego, genera violencia y esto no puede resulta inocente, ya que no podemos aislarlo del contexto en el que nos encontramos hoy. El 4 de noviembre, el presidente de los Estados Unidos, George Bush, llegó a nuestro país con motivo de la II Cumbre de las Américas. Paralelamente, La Cumbre de los Pueblos, difundida por los medios de comunicación masiva como la “Contra-cumbre”, manifiesta el repudio al presidente Bush y a sus políticas. Todo este discurso que se fue construyendo alrededor de estos sucesos, hizo que los ciudadanos de diversas ideologías (obviamente, opuestas a Bush) se movilizaran, tanto en Capital Federal como en Mar del Plata, a través de pintadas, escraches y todo tipo de manifestaciones, generando, no sólo en el imaginario colectivo, posturas a favor y en contra de los acontecimientos. Podemos pensar que por esta construcción es que, Santiago elige Battlefield, elige matar yanquis y está orgulloso de eso. El discurso, que se fue construyendo en torno a él, y en torno a muchos otros chicos, conformó la idea sobre, lo malo que es para al mundo, el modo en que se manejan los Yanquis. Tal vez por esto, festejan y se alegran cuando a través de la pantalla del video juego logran eliminarlos. Lo que no se debe olvidar es que, él elige jugar del bando de los terroristas, éstos parecen ser los buenos, para Santiago, ó en su defecto los menos malos.
Frente a la postura de Santiago es claro el desdibujamiento entre lo virtual y lo real del que habla Jordi Alberich i Pascual (Realidad Virtual, Visiones del Mundo Digital (2004). El efeto Mobius (De pliegues y torsiones en la cultura digital), (pp.50-68):
“[…] La realidad así, tal como y como nos muestra de modo ejemplar es te caso entre tantos otros posibles de nuestro alrededor más inmediato, se funde en la actualidad con imágenes y signos comunicativos de todo orden y condición, fruto de una síntesis tecnológica que en demasiadas ocasiones no somos capaces de desvelar.
Los simulacros de la naturaleza digital han entrado a formar parte de nuestro mundo, interactuando con él como si se tratase de elementos naturales más cualquiera. Incluso, de forma paradójica, el predominio de la lógica de la simulación que domina en numerosas ocasiones nuestras expectativas de verdadero y falso hace que tan solo aquellos elementos de la realidad que se adecuan con esta particular lógica de la simulación dominante sean considerados hoy plenamente reales”
Con esto el autor explica que, en el mundo digital existen elementos que se funden en la realidad. Esto quiere decir que las experiencias del mundo digital influyen en la cotidianeidad y, a su vez, esta transporta conocimientos y valores a aquel. En el caso de Battlefield 2, Santiago entra por la puerta del mundo virtual a una guerra que actualmente enfrenta a una superpotencia mundial con una cultura muy alejada a la nuestra y con grupos extremistas que han ocasionados daños en todo el mundo. Santiago elige integrarse con los terroristas, pero ellos son los que mataron a estudiantes y trabajadores en España poniendo bombas el tren que los llevaba a sus respectivas actividades. Este año hicieron lo mismo en Inglaterra: asesinaron gente inocente. ¿Entiende esto Santiago? En el momento que está jugando, seguramente que no.
Siguiendo la idea de Scott, Lash (2005) que en Crítica de la información, “Fenomenología de la tecnología” explica que las personas en el momento del juego pierden el “juicio”, o sea, pierden toda capacidad de reflexión. Por ejemplo, técnicamente, Santiago piensa tácticas en el horario escolar y estas se manifiestan espontáneamente en el momento de la “acción”. Pero también, de la misma manera, vuelca sentimientos, ideologías que fue absorbiendo de todo lo que escuchó de los medios de comunicación y su entorno, de sus propios familiares, de lo que vio en las paredes de las calles donde aparecen frases como: “Bush, asesino, terrorista” o “Bush sos Hittler” De esta manera el juego condensa todas esas emociones que lo hacen, como ya dijimos, ser terrorista para matar a los que “aparentemente” dominan el mundo.
Jordi Alberich y Pascual, en su texto (Realidad Virtual, Visiones del Mundo Digital (2004). El efeto Mobius (De pliegues y torsiones en la cultura digital),(pp.50-68) expone que: “Verse en la pantalla equivale, paradójicamente a vida efectivamente vivida. Marc Augè citado por Jordi Alberich y Pascual (2002) en el texto, escribió: “la imagen no es ya la vida privada ni la vida pública, sino la propia existencia, la forma que se tiene de existir a los ojos de los demás, una medida de la intensidad de ser.” (p 56)
Entonces con esto podríamos pensar que Santiago cuando juega, cuando “mata” a un soldado de EE.UU, siente que debilita y quita poder a la primera potencia. Tal vez se sentirá más fuerte que su presidente. Quizás en el juego, y pese a todo, lo es. Allí él no es un chico, es un soldado “adulto”, entonces puede volcar en el juego un “odio verdadero”. Él puede exteriorizar a través del juego sentimientos, que seguramente invaden a muchos adultos que lo rodean y con o sin intención se lo trasmiten. Creemos que los canaliza en el juego, en donde pude evacuar todo aquello que absorbe diariamente, sin correr el riesgo de ser penado “realmente” sino que al contrario se va con gratificación de haber podido acumular la mayor cantidad de puntos posibles.
• Taller de Procesamiento de Datos- Cátedra Picitelli- Comisión 14.
Horario: martes de 17hs a 19hs. Docentes: Roberto Schimkus y Gabriela Sued. Alumnos: Gabriela Gómez del Río M., Gabriela Mielgo, Diego Pozzo, Verónica Signorelli
Publicado por martes4 el Noviembre 20, 2005 09:23 PM | TrackBack
Faltan referecnias bibliográficas y un poco de trabajo sobre la visualización del texto. Sin embargo, el contenido es bueno y la idea que lo guía está bien elegida


