Hattrick es un juego de fútbol donde asumes la responsabilidad de llevar un equipo virtual a la gloria desde la red.
Uno de los géneros más recientes de la cultura visual digital es el "videojuego". Hace unos veinte años, a raíz del surgimiento de la cultura de masas, ha aparecido un nuevo tipo de entretenimiento popular basado en la tecnología.
Tomando como objeto de análisis el juego de ordenador, Hattrick, observamos que la naturaleza estética de este tipo de pasatiempo potencia no sólo las capacidades interactivas e inmersistas, sino que también propone una nueva forma de participación del usuario.

En Hattrick el usuario es capaz de hacerse cargo de la dirección técnica de un equipo de fútbol y/o cumplir el rol de presidente del club. Así también, el usuario puede ocuparse de manejar la economía del club, de comprar o vender jugadores, de negociar con otros usuarios que estén participando del juego, etc.
www.hattrick.org
Este videojuego nos brinda la posibilidad de encargarnos de un equipo de fútbol y lograr los máximos éxitos deportivos con el mismo. Respecto a ésto, el concepto de “participación” de Murray, J. (1999) se aplica debido a que se le suele dar al personaje (usuario) una misión que cumplir. La tarea del aficionado sería lo que señalábamos anteriormente, es decir, la idea de que el jugador pueda intentar ganar tantos campeonatos como se proponga y que esto dependa de él. En este sentido Murray (1999) explica que “el ordenador puede proporcionarnos un espacio concreto para visitar aquellos lugares que deseamos conocer, de manera que los medios digitales nos llevan a un lugar donde podemos representar nuestras fantasías”. La idea de ganar campeonatos con los equipos más importantes del mundo, la idea de ser exitoso como técnico, presidente o jugador de un club es claramente un ejemplo clásico que da cuenta de lo que dice Murray. Es así como el ordenador, mediante un videojuego, le brinda la posibilidad al usuario de concretar su fantasía.
Andrew Darley (2003) comenta que en los videojuegos el jugador es el protagonista y que la impresión visual e inicial que él mismo tiene al estar en un escenario tridimensional, se refuerza cuando uno empieza a moverse por él. “Uno de los rasgos mas característicos de los juegos virtuales es la impresión de movilidad y presencia real dentro de un universo ficticio paralelo”. Esto es fundamental en Hattrick dado que además de tener, el usuario, innumerables opciones de juego, cuenta con la ventaja de mover a sus jugadores dentro de un campo de juego y disputar un encuentro con otro equipo, comandado por otro usuario en cualquier parte del planeta. Ese escenario donde juegan, ese estadio de fútbol virtual, es el lugar imaginario que determinará la “presencia real dentro de un espacio ficticio” de la que habla Darley. Esto mantiene una estrecha relación con el concepto de “interacción” que explica el autor. El mismo dice que “interacción tiene que ver con el modo de relacionarse con representaciones o ficciones audiovisuales”. Esto quiere decir que es una habilidad que le permite al usuario llevar a cabo acciones cenestésicas pero dentro de una escena en la pantalla. Aquí se produce, entonces, una diferencia con la interactividad corriente como la de jugar al fútbol en una plaza. La diferencia está en que la pelota, el arco, los jugadores, etc, ocupan un espacio y tiempos reales, en lugar de ser una simulación, pero la sensación de control que el usuario / jugador experimenta en ambos casos no es necesariamente distinta ya que éste controla el juego desde una perspectiva perceptiva personal, es decir, desde su subjetividad.
Refiriéndonos a Murray (1999), el ordenador y los videojuegos, poseen una capacidad de “inmersión” que se refuerza a través de la pantalla. La autora argumenta que “el poder de inmersión viene de los efectos visuales espectaculares y aquí cobran gran importancia las rápidas y vívidas explosiones de los videojuegos”. Éstos se ocupan de entretenernos con una gran construcción gráfica y dinámica sobre la pantalla, con escenarios que están permanentemente cambiando y con colores, estilos y diseños modernos.
A su vez, Murray manifiesta que en los entornos digitales, los usuarios tienen la posibilidad de ponerse una máscara a la que ella denomina “avatar”. Es muy común en los videojuegos que un participante elija un avatar, es decir una figura gráfica, para poder entrar en un juego de internet. En el caso de Hattrick lo podemos observar muy bien. Cada usuario tiene la posibilidad de inventar un nombre o de elegirlo y así empezar a jugar con seudónimo imaginario y no, necesariamente, con su nombre original. Fantasear con ser otra persona es, también, una de las características de los videojuegos, como se ha dicho anteriormente.
Una vez en el juego, el espectador / jugador deberá resolver problemas y enfrentar dificultades para llegar a la meta del mismo, que para el usuario será la victoria. En palabras de Darley tendrá que darle una clausura al juego, derrotando a sus rivales online. Si ese objetivo es alcanzado, este logro será de carácter técnico más que el alcance de un conocimiento en un sentido estrictamente tradicional. La construcción de significados es muy pequeña en los juegos de ordenador y espacios virtuales, en todo caso lo que aprenderá será a ser competente con los controles de juego, a pasar pruebas de estrategia, sabrá que teclas y controles pulsar en cada situación, adquirirá habilidad en el manejo de ellos e interpretará un papel o rol dentro del mundo simulado por el juego de ordenador, que en fin es lo que fascina y divierte al usuario.
La capacidad de reconocimiento intertextual aumenta, como así también su habilidad en relación al manejo de las reglas del juego, aquellas que ponen al jugador en una posición menos activa de lo que él supone. Esto es así porque esas reglas que determinan los diferentes pasos y procedimientos a seguir durante el juego, tiene que ver con relaciones, intercambios y oportunidades ya definidos e inherentes al juego, y que después de todo el jugador no puede modificar a su gusto, sino elegir a cuál de ellos responder. Así determina un incremento en el grado de participación y constituye el estado activo del jugador o participante en el juego de ordenador.
El ordenador y todas sus herramientas han permitido y, al mismo tiempo, reforzado aún más la idea de cultura de masas en la cual nos vemos inmersos. A su vez, el hecho de que numerosos usuarios tengan la posibilidad de acceder a internet, permite la masificación y generalización de actividades antes tradicionales, que se vieron afectadas y readaptadas por nuevas modalidades de comunicación provocando, de esta manera, cambios cognitivos en este medio.
Bibliografía
Darley, A. (2003) Cultura Visual Digital, Piados, Buenos Aires.
Murray, J. (1999) Hamlet en la Holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio, Piados, Barcelona.
http://www.hattrick.org (Página web de “Hattrick”).
Grupo 5: Almeida, Sabrina; Cabrera, Debora; Impini, Melina; Marron, Laura; Molina, Alejandra; Surchi, Fernando.
Quiero inscribirme es un juegaso, aguante huracan
Publicado por: diego a Mayo 23, 2004 03:22 AMimpotence propecia hair loss propecia treatment propecia discount propecia forum purchase propecia does propecia work propecia propecia for sale propecia cost propecia propecia cost propecia effectiveness order propecia online propecia discount propecia photo buy propecia propecia canada propecia side effects buy propecia now propecia testimonials
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Publicado por: Juan a Julio 15, 2005 03:41 PM

