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El Libro
Alejandro Piscitelli
ISBN 950-6970-1
Paidós - 2002
 


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SUMERGIDOS EN LA PANTALLA: Características y consecuencias de los videojuegos
18.03.2004

A prestar atención ... out!
ILCONF1.jpg Mac Luhan (1998) argumenta que el hombre construye elementos para extender algunos de sus órganos o capacidades de los mismos. Retomando esta noción, De Kerckhove(1999) sostiene que la televisión es una extensión de nuestro cuerpo, más precisamente de nuestras retinas por lo que se producía una suerte de efecto en el espectador focalizando su atención en la pantalla, dispositivo a través del cual se procesaba y administraba información. En el caso de los juegos en red pasa algo similar puesto que, como establece Darley (2002) la producción de imágenes resulta central en tanto las mismas "constituyen un componente integral de una estimulación bastante directa y viceral".
Esto se debe a que las imágenes, centrales en este tipo de entretenimiento, en tanto son el medio junto a la pantalla mediante el cual accedemos al mundo ficcional y paralelo. De esta manera, produce la atención del jugador, invitándolo a introducirse en el nuevo universo determinado por las imágenes y a los escenarios construidos en tanto su interacción señala el curso de la acción y de la propia narración que se desenvuelve en este nuevo espacio y tiempo ; corriendo el riesgo de distraerse y con ello "morir", llevando a la finalización del juego y de su papel central dentro del mismo.

Mi cuerpo es la pantalla
(para un ejemplo más concreto hace click Aquí)
countermanos2.jpg En los juegos en red se produce un efecto particular puesto que se genera, en términos de Darley (2002)una suerte de mimesis puesto que el personaje que se desenvuelve en la pantalla y que lleva a cabo las acciones que el jugador determina a través de los controles y las teclas que presiona, es el sujeto que juega. Así, en los juegos en red se podría decir que el personaje es la propia extensión del sujeto que interactua con el ordenador.
De Kerckhove (1999) planteaba que las tecnopsicologías generaban un efecto de obsesión en el usuario quien se identificaba con dichos instrumentos al ser extensiones del sujeto. Este efecto se traduce también en los videojuegos donde los jugadores se posesionan con el personaje que desenvuelven, y creen que poseen sus mismos poderes.
Otro efecto corporal que se introduce es la "emulación del movimiento y la acción a través del cuerpo", siendo esto un efecto denominado por De Kerckhove (1999) como "sub-muscularización", producto de la visualización de la televisión. Este fenómeno se produce en los ordenadores, siendo esta consecuencia observada por Beatriz Sarlo(1999) en una visita a un locutorio donde comenta: "Observo que los jugadores golpean, inclinan, empujan las patas y los laterales de las máquinas, que no se maneja sólo con las manos sino con todo el cuerpo".

Rápido que me aburro
La producción digital de imágenes, ya sea a través de la propia dinámica televisiva como en los ordenadores, genera un nuevo modo de procesamiento de la información puesto que como señalaba De Kerckhove (1999) los niños al vincularse con estos medios, darían "vistazos rápidos" sobre los textos.
En los juegos en red se empieza a considerar la velocidad como un valor central puesto que de la rapidez del jugador y de su destreza depende su supervivencia en el juego: así, por ejemplo, debe apretar la tecla indicada y matar a su enemigo antes que lo maten. De esta forma, esta nueva forma de jugar determina que no es posible estar distraído, exigiendo una capacidad de respuesta inmediata por parte del usuario.
Debido a la continua exigencia de respuestas inmediatas y veloces para poder continuar con el juego se produce la incapacidad para reflexionar acerca de lo que ocurre en la pantalla mientras el curso de la acción del videojuego transcurre ante los ojos del usuario. Esta incapacidad se liga con la ausencia de una narración rica, es decir de una historia, puesto que Darley (2002) sostiene que sólo se presenta un punto de partida o lo que él llama "historia de fondo", sin la correspondiente caracterización de los personajes y un hilo conductor a través del juego.
Los únicos interrogantes que se plantea el usuario son, según Sarlo(1999): "¿Cuánto puedo acelerar mis reflejos corporales para lograr vencer la velocidad del chip? ¿Qué nivel de dificultad admite, no mi previsión abstracta, sino mi capacidad física de transformarla en acciones que aparezcan en la pantalla?" . Pareciera que los sujetos actúan por reflejo, si ven al enemigo, lo matan inmediatamente; sólo emiten un a respuesta motora involuntaria e impensada.

Efecto tugurio
(Para ver un ejemplo hace click Aquí)
La historia se simplifica al extremo, no siendo tan importante en el juego: de hecho Darley (2002) plantea que pocos usuarios concluyen la misión asignada al jugador y sólo se genera la obligación de practicar la propia destreza a través de la repetición de las secuencias que componen el juego, siendo el único logro pasar los niveles para poder cumplir con el rol asignado por el propio ordenador.
Beatriz Sarlo(1999) sostiene que este nuevo fenómeno genera una nueva cultura donde el valor central es ganarle al otro, es decir a la máquina o al contricante, a través de la demostración de la propia destreza con la que se cuenta. Darley (2002) sostiene que los únicos objetivos son: "Lo primero, seguir vivo. Lo segundo, salir del lugar en el que estás"; por lo que se generan nuevos ideales con la cultura digital no pudiendo así el jugador otorgar un sentido a lo que acontece, comenzando así a guiarse por el cumplimiento de logros inmediatos que hacen al transcurso de la acción.

¿Cómo juega la inmersión?
ILCONF2.jpgDe acuerdo a lo expresado por Murray (1999), la inmersión es la experiencia de trasladarse a un lugar ficticio muy elaborado, que nos produce placer en sí misma, independientemente del contenido de la fantasía. Es un término metafórico derivado de la percepción física de estar sumergido en el agua.
En una experiencia de inmersión psicológica, buscamos la sensación de estar rodeados por una realidad completamente diferente, algo que requiere toda nuestra atención y concentra nuestros sentidos. Cuando nos enfrentamos a la pantalla del ordenador y nos introducimos en un juego, lo que nos divierte es el movimiento, la sensación de alerta que se despierta en nosotros y el placer de aprender a moverse en este mundo que no es el real.
Gran parte del poder de inmersión del ciberespacio proviene de los impresionantes efectos visuales, de los asombrosos gráficos y de la apariencia alucinante de la realidad virtual con sus paisajes e increíbles personajes.

Tiempo y espacio
Darley (2002) comenta que el tiempo en el juego se presenta como si uno estuviera realmente allí, produciendo la impresión de que las cosas se hallan abiertas a cualquier posibilidad. Algo similar ocurre con el espacio. Tiempo y espacio están íntimamente relacionados y la ilusión de experimentar sucesos como si estuvieran teniendo lugar en el ahora depende en gran medida de la simulación del espacio visual.
cyber1.jpg
Lo visual se nos aparece con la fastuosidad de un espectáculo, para elevarnos a otro nivel perceptivo y para que recordemos el momento. La narrativa de este espectáculo es participativa con el objetivo de mantener nuestra atención (que es lo escaso en la web) y alargar de esta forma la experiencia de la inmersión.
El jugador deja de ser un mero espectador (como lo es ante la televisión) y pasa a formar una parte activa de esta realidad virtual. El juego solo comienza cuando el jugador lo inicia y para que continúe, debe intervenir continuamente con sus acciones y reacciones. Sin embargo, los juegos de ordenador dejan poco lugar para la reflexión, ya que el jugador debe concentrarse intensamente y ensimismarse en sus mecanismos. En consecuencia, ofrecen un margen muy pequeño para la iniciativa independiente o la desviación. Los ambientes adaptados para estos juegos propician que la pantalla sea el único centro de atención.
(Para ver cómo funciona esto en un juego concreto hace click Aquí)

¿Usuarios violentos?
Gran parte del contenido de los videojuegos comprende actos de violencia. Los estudios realizados sobre los efectos de la violencia de los videojuegos en el comportamiento de los jugadores han dado lugar a una multitud de teorías sobre el tema. La principal preocupación de los investigadores es la posible relación entre los contenidos agresivos y la violencia existente en la sociedad. Entre todas las líneas investigativas se llega a un consenso: “existen sujetos especialmente vulnerables al contenido violento de los videojuegos.” Son sujetos que cuentan con un cierto antecedente de agresividad, con una cierta predisposición a la violencia en su comportamiento y a los cuales se le reforzaría la creencia de que la agresión es un método apropiado para solucionar los problemas, con más razón si estos sujetos son niños.
En varios estudios se registra que se produce una disminución de las reacciones emocionales del receptor después de un cierto tiempo de jugar. Se trata de un proceso de carácter progresivo de insensibilización ante la violencia emitida por los juegos electrónicos. Lo que sucede es que el ambiente en el cual se encuentran los sujetos al jugar con los videojuegos propician que la violencia se perciba como un entretenimiento. Se ven actos de violencia en el cual el sujeto es quien debe matar a su contricante. Mata, masacra sin que se le mueva un pelo. Dentro del ámbito del juego, la violencia es percibida como natural, hay que matar si se quiere ganar.
El tema de la violencia de los videojuegos pasó, en los último tiempos a ser de suma preocupación si se tiene en cuenta dos cosas: que los principales usuarios de estos juegos son niños y que los juegos de contenido violento son los más populares y demandados.

Para ver un ejemplo de lo expuesto en este artículo haga click Aquí

Bibligrafía Utilizada:
·Darley, Andrew (2002): "Cultura visual digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación", Buenos Aires, Eudeba
·De Kerckhove, Derrick (1999):" La piel de la cultura. Investigando la nueva realidad electrónica", Barcelona, Gedisa
·Mac Luhan, Marshall (1998): "La galaxia Gutenberg", Barcelona, Círculo de lectores
·Murray, Janet (1999): "Hamlet en la Holocubierta. El futuro de la narrativa en el ciberespacio", Barcelona, Paidós
·Sarlo, Beatriz (1999): "Escenas de la vida postmoderna. Intelectuales, arte y videocultura en la Argentina", Ariel, Buenos Aires.

Publicado por: Alonso, Mariela; Espindola, Ma. Eugenia; Falcone, Gabriel; Herrera, Mariano; Solessio, Agustina; Vetre, Mariana


Publicado por Gaby el Marzo 18, 2004 12:40 AM | TrackBack
Comentarios

LES AGRADEZCO MUCHO LA AYUDA Q ME HAN PROPORCIONADO, CONTINUEN CON ESTOS PROYECTOS, SUERTE

Publicado por: julia moglia a Abril 11, 2005 03:54 PM

puta

Publicado por: a a Mayo 8, 2007 04:49 PM
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