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El Libro
Alejandro Piscitelli
ISBN 950-6970-1
Paidós - 2002
 


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El desborde de la pantalla grande
17.03.2004

3dchica.jpgEl objetivo del presente trabajo consiste en analizar los modos en que se hace explícito el concepto de inmersión planteado por Janet Murray dentro de narrativas que recurren a imágenes producidas en forma digital, tales como películas de ciencia ficción, dibujos animados, videoclips, etcétera; así como en las comunidades on line, particularmente la página genteloca.com. En este último caso también revisamos la noción de simulación formulada por la misma autora.

Narrativas digitales: la inmersión en el cine digital.

Según Murray, la inmersión es la experiencia a través de la cual nos permitimos trasladarnos a un lugar ficticio, en el que nuestras fantasías son plausibles de ser realizadas. Este trance de inmersión se prolonga mientras se mantenga el equilibrio entre el mundo ilusorio, representado, y el mundo real. Una manera de conseguirlo convencionalmente es restringir la participación del público, ya que puede atentar contra la sensación de encantamiento que genera este universo ficcional presentado por la narrativa en particular. Aquí entra en juego también la noción de “pacto ficcional”, por el cual la audiencia firma un contrato con el autor mostrándose dispuesta a creer todo lo que éste le proponga dentro del mundo por él inventado, siempre y cuando los sucesos narrados no conspiren contra las leyes que rigen ese mundo. Dichas normas quedan establecidas por el autor desde el comienzo mismo de la narración. Ejemplificando, y para empezar a introducirnos en las narrativas del cine de ficción, nos mostramos proclives a creer que Superman puede volar y que las balas no le producen el menor daño, pero seguramente nos revolveremos, indignados, en nuestros asientos si en la misma película los animales hablan, cosa que no nos inquietaría de ocurrir en una película infantil como “Babe, el chanchito valiente”. La participación de la audiencia es un modo de romper con estas convenciones.

Es interesante observar las distintas formas en que se ven afectados los imaginarios culturales por las diferentes tecnologías que se valen de imágenes producidas digitalmente. Por cierto que no nos produce el mismo efecto de inmersión ver una película con efectos digitales como “Terminator 2” T22.jpg
(cuyos efectos visuales fueron muy celebrados en su momento) o “Jurassic Park”, que ver filmes enteramente animados mediante estas técnicas, como “Shrek” o “Buscando a Nemo”, por caso. Por más que ambos grupos de películas cuenten historias que no podrían nunca ocurrir en la realidad, tendemos a tomar más “seriamente” a las pertenecientes al primer par de ejemplos. Esto ocurre porque los actores y los escenarios nos remiten al mundo verdadero, más allá de los efectos especiales y las historias que cuentan: la narrativa misma establece una conexión entre el mundo virtual y el real. Aunque también es cierto que esto es sólo una generalidad, ya que existen ejemplos que hacen las veces de excepción a lo que acabamos de decir. La película “¿Quién engañó a Roger Rabbit?”, pese a contener imágenes con actores y escenarios en vivo interactuando con efectos digitales, cuenta una historia que nos resulta a todas luces inverosímil. Esto tiene que ver con lo que nos dice Murray cuando afirma que la especificación de las convenciones de la frontera que separa ambos universos constituye la base para subyugarnos ante el ambiente ilusorio.shrek2g.jpg
De hecho, el cine (muy especialmente el hollywoodense) utiliza ardides tecnológicos tan variados como impactantes para lograr esos efectos en el público; algunos digitales, como las películas en 3-D, y otros de distinta índole, como la (¿extinta?) pantalla en Cinerama. En estos casos, el filme es ideado, producido y filmado específica y exclusivamente para ser presentado de esa manera y haciendo uso de los dispositivos técnicos correspondientes.
Podemos citar aún más variantes como ejemplo: la banda de rock Kiss trajo hace pocos años a la Argentina un show en el cual, durante el concierto, podían verse en una inmensa pantalla de cine que abarcaba el escenario cuan largo era, imágenes tridimensionales para ser vistas con los correspondientes anteojitos entregados al público con anterioridad. Se trataba de imágenes digitales (o digitalizadas), algunas pregrabadas, otras en vivo y en directo, que, al decir de Murray, posicionaban al espectador en una situación de “deseo inmóvil”: uno tenía la sensación de poder tomar los instrumentos con sus propias manos o tocar a los músicos y sentirse en el escenario mismo del show, aunque se tratara de una mera ilusión. Todo esto, sumado a la espectacularidad del sonido, el color y los fuegos artificiales, sin duda alguna proponían algo distinto a lo que sugiere una película de cine en 3-D.

También resulta interesante ver cómo la experiencia narrativa del cine trata, a veces de manera absolutamente explícita, esta exploración de la frontera. En la película “La Historia Sin Fin”, el protagonista es un niño que lee una historia totalmente fantasiosa (de hecho, el mundo en el cual transcurre el relato se llama “Fantasía”). La película muestra las aventuras que ocurren en ese país, pero cuando los acontecimientos se ponen muy peligrosos, emotivos, o bien en los momentos de tensión y clímax, se ven las reacciones, los sentimientos y sensaciones del niño que está leyendo esa historia sintiéndola como propia, llegando a tomar incluso decisiones al respecto, que influyen en la trama. Esos momentos en que el relato nos devuelve al mundo real, dentro del film mismo, se convierten en los enlaces con el universo externo que nos remiten al mismo.
kingkong.jpgAlgo parecido ocurre en “El Último Gran Héroe”, en la que el chico coprotagonista se introduce mágicamente dentro de otro filme y pasa gran parte de la película intentando convencer y demostrar al personaje de Schwarzenegger de que es en realidad sólo un personaje de cine de acción.

Por último, se nos ocurre concluir que dicha frontera que separa lo ficticio de lo puramente real es susceptible de cambiar según las épocas, a instancias de los avances tecnológicos digitales y, en consecuencia, de los imaginarios culturales producidos por esas tecnologías. Si los espectadores que se aterraron al ver aquellas películas de King Kong o Godzilla en los años 30 viesen “Jurassic Park”, probablemente se acarrearían consecuencias comparables a las que desató por radio Orson Wells con su “Guerra de los Mundos”.

Luis Espeche, Victoria Pasgal, Fernando Núñez.

Bibliografía
- Murray, Janet. Hamlet en la holocubierta. Capítulo 4:“Inmersión”, bibliografía de la cátedra.

Publicado por Gaby el Marzo 17, 2004 10:28 PM | TrackBack
Comentarios

Esto tiene que estar guapo

Publicado por: Alberto Sevilla a Septiembre 14, 2005 03:24 PM
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