
UN MOVIMIENTO CULTURAL Y TECNOLÓGICO DEL SIGLO XXI
Definir el Ciberpunk es complejo, aunque lo podemos caracterizar como un movimiento ideológico político y literario de oposición a lo establecido, nacido a principios de los años `80. Es un fenómeno muy individualista que, como todos los movimientos de oposición juveniles, ha sido el reflejo de una realidad cambiante, el grito de una generación incapaz de dar el salto cualitativo hacia el futuro.
El nacimiento del Ciberpunk se da precisamente a partir de un giro particular que efectúa el género literario de la ciencia-ficción, cuando éste abandona su habitual focalización en la descripción de lejanos mundos y sagas galácticas, siempre desde una común comprensión triunfante y positivista de los progresos que comportaría el conocimiento científico, para pasar a focalizar su atención de un modo obsesivo y pesimista sobre el futuro más inmediato y el contradictorio efecto que sobre éste tendrán las nuevas tecnologías digitales.
Como corriente estilística, movimiento literario o paradigma estético, el Ciberpunk representó una de las principales referencias propiamente digitales, el primer lugar común que vincula autores, grupos u obras ya autónomas respecto a la vieja cultura pre-digital. Hoy, su reinado se nos muestra un tanto lejano. Nadie se presenta ya como Ciberpunk.
El Ciberpunk también llamado EL MOVIMIENTO es una de las más recientes ramas de la ciencia ficción. Aunque se diera por desaparecido a mediados de los 90 su influencia en la moderna ciencia-ficción todavía es notoria. El término Ciberpunk se caracteriza por dos vertientes: la cyber, término utilizado para indicar la ciencia de la comunicación y de los mensajes entre organismos, artificiales y humanos, y la punk, reflejo de sociedades caóticas, donde la violencia urbana, la contaminación y el individualismo feroz, entre otros aspectos muy poco fantásticos, dibujan un futuro muy poco esperanzador.
Este movimiento ha sido fundamental a la hora de crear y definir la cultura cibernética de nuestros días. Pocas fueron las etiquetas que, como ésta, ejemplificaron con éxito en un pasado no tan lejano el conjunto de la emergente cultura digital.
PARTICULARIDADES DEL CIBERPUNK
Una característica importante del Ciberpunk como constitutiva de la cultura visual digital y como género, retomando aquí la idea de Darley (2002), es la manera específica mediante la cual la imagen digital está construyendo formas estéticas que no sólo llaman la atención sobre si mismas sino que al mismo tiempo desvirtúan la representación. No son imágenes tradicionales sino que resultan tan profundas como el relato, los personajes y los efectos. “Este nuevo orden de reciclaje de imágenes intertextualidad intesificada, el interés por la técnica y la forma, ha adquirido predominio sobre el contenido sustancial, y la imagen resulta cada vez más independiente de cualquier propósito extrínseco” (Darley 2002).
Los productos creados por la cultura digital van más allá de la pantalla y circulan en diferentes espacios con diferentes públicos. Estas diferentes formas discursivas que surgieron luego de la informatización han acortado las distancias entre lector y texto, el lector se encuentra incluido en la historia, el usuario mientras avanza en la PC avanza en la historia hasta formar parte; este proceso es llamado por Janet Murray “INMERSIÓN”, el usuario y la pc acortan distancias mediante la interacción.
El Ciberpunk favoreció de forma original "la integración de dos mundos inicialmente separados: el ámbito de la alta tecnología y el submundo moderno del Pop" De ahí su extrema polisemia como etiqueta en los ámbitos de la música , de la literatura ( William Gibson u otros autores no menos importantes como Lewis Shiner, James Patrick Kelly o John Shirley) y de las nacientes formas de contracultura digital (Hackerismo y Artivismo).
Los géneros hoy en día, según Darley, se han visto obligados ha ser objeto de la estandarización de la cultura de masas donde todo existe si es objeto de consumo y bajo imperativos comerciales, por lo cual cualquier sistema en tentativas de diferenciación se halla sujeto a elevados niveles de regularización. Los géneros han servido como guías preceptivas de las propias expectativas estéticas de los productores, distribuidores, críticos y sobre todo consumidores. Ninguna forma cultural escapa a las influencias del desarrollo histórico, que actúa modelándola, y entre las que se incluyen fuerzas de carácter estético, comercial y político.
Posiblemente el reflejar sociedades, ambientes y situaciones que hoy en día ya no nos sorprenden le ayudó, al Ciberpunk, a trascender las fronteras de la propia ciencia-ficción y significó el abandono de la etiqueta por parte de sus autores. Sus historias hacen referencia a problemáticas de la época, como el corporativismo incontrolado, los adelantos en tecnología informática, una guerra contra las drogas y la degeneración ecológica.
REFLEXIONES SOBRE LOS TÓPICOS DEL “MOVIMIENTO”
En la trama del Ciberpunk ya no encontramos conceptos tan trillados como el de espacio exterior, por lo menos no como se puede encontrar en las novelas de ciencia-ficción clásica, con sus astronautas super-heroes, sus astronaves y sus mundos alienígenas donde el "Hombre" construía su "Futuro" con el sudor de su frente y su optimismo. Contrariamente en los cuentos y novelas Ciberpunk nos introducimos en un mundo que enseguida reconocemos como nuestro simplemente porque en realidad es nuestro mundo, nuestra realidad, salpicada de más peligros, un poco más difícil de vivir aunque, eso sí, más excitante. Los cuentos de escritores Ciberpunk son auténticas previsiones científicas (internet, la realidad virtual, la sociedad post-humana...) donde en primer lugar se ponen en evidencia los límites reales de los recursos del planeta y los posibles problemas que tendríamos que afrontar en el caso, cada día más cercano y real, de un colapso.
La temática de la narrativa Ciberpunk se caracteriza por una cruda descripción de un futuro habitualmente cercano y por un análisis del estado de la civilización post-industrial, jugando sobre todo con sus aspectos dispares.
LAS “ PROFECÍAS” CIBERPUNK
Como buena ciencia ficción, el Ciberpunk se preocupó de hacer predicciones de lo que podría traer el futuro y la modernidad. Dentro de las temáticas del Ciberpunk se encuentran: la Inteligencia artificial , los Ciborgs, el Kung-fu, las Megacorporaciones, los Hackers y las Realidades Ocultas.
La Inteligencia Artificial, intenta reproducir la inteligencia humana mediante el uso de tecnología. Los Ciborgs u organismos cibernéticos, se caracterizan por ser seres vivos con partes mecánicas por ejemplo la tan conocida película Robocop. El Kung-fu es una de las prácticas que más se usa en el ciberpunk. Un ejemplo de esto es Keanu Reeves en The Matrix cuando a Neo le cargan mediante un chip el conocimiento de artes marciales. Otra de las características de los protagonistas del ciberpunk es que utilizan “armaduras de poder”. Estos aumentadores de capacidad muscular no son tan populares en la ciencia ficción occidental pero son un furor en países como Japón, que rápidamente se esta convirtiendo en el país Ciberpunk. Una armadura de poder es en cierto sentido un tanque en miniatura que un humano se pone para incrementar su capacidad operativa. La armadura de poder ideal protege a quien la usa del daño causado por armas o el medio ambiente, y lo hace más fuerte y preciso.
Los Hackers son los héroes del género y exponentes tanto de la parte punk como de la ciber. Los Hackers de la literatura y el cine son vaqueros y rebeldes que exploran la última de las fronteras: la informática. Las Megacorporaciones o enormes empresas dueñas de medio mundo oprimen a la población y usualmente son el blanco de los heroicos hackers. En el ciberpunk las megacorporaciones tienen más poder que los propios gobiernos.
El Ciberespacio, como realidad oculta, es la otra gran inversión del ciberpunk. William Gibson en Neuromante marca el primer precedente histórico de la palabra ciberespacio, aún sin saber nada de computadoras. En 1984 la novela de W. Gibson, Neuromante, celebra su aproximación a las mundos informáticos. Neuromante representó un distintivo cultural. En la imaginación popular representaba las satisfacciones de navegar por espacios de simulación. Su héroe hacker futurista, se movía a través de una matriz que representaba conexiones entre instituciones. El héroe ansiaba habitar completamente e incluso integrarse a las formas de vida digitales. Gibson llamó a este espacio de la información ciberespacio, haciendo referencia al espacio que existe dentro de una computadora o matriz de computadoras. Hoy el ciberespacio es sinónimo de Internet, pero en las novelas incluía una interfaz de realidad virtual que los usuarios experimentaban gracias a estar conectada directamente a sus cerebros. The Matriz es el mejor ejemplo de una realidad creada como simulación computalizada.
“MANIFIESTO” CIBERPUNK
Los autores Ciberpunk son los primeros, y esto los hace importantes, en hablar de los problemas que se generan cuando el ser humano tiene que enfrentarse a sí mismo y a las máquinas en una sociedad cambiante, de moderna a postmoderna, donde la nueva economía se basa en la información como bien primario y donde el hombre se tiene que enfrentar a la sacudida de la vieja sociedad moderna que se transforma en postmoderna. Es justo en estos detalles donde podemos apreciar que los autores Ciberpunk representan un cambio sustancial ideológico y literario y, aunque ninguno de ellos quiera declararse abiertamente Ciberpunk, son los mismos escritos los que los delatan.
Son muchos los escritores que han contribuido para que el Ciberpunk sea uno de los géneros literarios más importante de estos últimos años. Entre ellos encontramos a Philip k. Dick y a William Gibson. La narrativa de Dick tiene no sólo que ver con una visión muy particular del futuro, sino con los avances tecnológicos aplicados al cuerpo humano. El género ciencia ficción es algo complejo de definir. Al hablar de ciencia ficción hay que referirse a un mundo ficticio pero con el que podríamos identificarnos en un futuro. Un mundo alterno, no extraño sino conceptual, un ambiente donde el lector experimente un shock de falta de reconocimiento. Según Dick, una buena ciencia ficción debe estimular el intelecto del lector, incluso invadir su mente. El verdadero protagonista de una historia de ciencia ficción es una idea y no una persona. Esto permite ramificaciones en el pensamiento , lo que hace posible una interacción entre el lector y el escritor ,como piensa Murray. Ambos establecen lazos de identificación y de común interpretación de los textos o, utilizando la denominación de Olson, “Comunidades textuales”. El lector de Ciberpunk requiere el último ingrediente de este género: la alegría de descubrir algo nuevo.
El mundo que encontramos abriéndonos paso en el universo literario Ciberpunk es un mundo sucio donde la tecnología no es precisamente una ayuda para el ciudadano no es tampoco omnipotente ni está al servicio de la justicia social.
Los héroes de estos mundos no son idealistas sino que son unos trepadores sociales que luchan para su propio beneficio con gran afán individualista, y en esta lucha de todos contra todos no se quiere o no se puede alterar la estructura social preestablecida.
La clave de la ideología Ciberpunk está en que al construir desde mitos el posible futuro, la tecnología se nos presenta como herramienta clave para el ejercicio de las libertades en el siglo XXI . A su vez descubrimos que bajo toda arquitectura informacional se oculta una estructura de poder, con la que reflejábamos una idea ya presente en el Ciberpunk americano: la tecnología no era neutral y que el poder tecnológico en manos de grandes empresas y estados, que monopolizaban el poder económico, mediático y político, podía ser sumamente peligrosa para las libertades individuales.
GRUPO 1 LABEDEGRA
BIBLIOGRAFÍA POSTEO 1 Y 2:
DARLEY, Andrew, Cultura visual Digital, Ediciones Piados, Bs. As, Argentina,2002.
HIMANEN, Peca, La ética del hacker el espíritu de la era de la información, , Ediciones Destino, Argentina, 2002.
MURRAY, Janet, Hamlet en la holocubierta.
OLSON, David, Las representaciones de la mente: los orígenes de la subjetividad, la construcción de la mente letrada., Barcelona,1998.
POPULAR MECHANICS EN ESPAÑOL, ¿Vuelve el Ciberpunk?, Edición Chile-Argentina, N° 57/02, Febrero 2004.
“Libertades civiles en el ciberespacio”, http://www.ciberpunk.org/historia.html
“¿Que defienden los ciberpunks?”, http://www.ciberpunk.org/manifiestos/ciberpunk.html
“Ciberpunk/ciberpunk”, http://www2.terra.com/informatica/que-es/cyberpun.cfm


