Dentro del espectro de posibilidades que parecen abrir las tecnologías digitales respecto de los medios gráficos resulta inevitable la reflexión acerca de sus modos de producción y lectura. Efectivamente, por primera vez en la historia de la humanidad nos encontramos ante una radical desestabilización de categorías que hasta no hace mucho eran consideradas intocables. Desde esta perspectiva el concepto de interactividad se impone como determinante. Ahora bien, esta interactividad ¿necesariamente indica un rol más activo por parte del lector? Tales inquietudes nos conducen hacia algunos lugares comunes en este campo. 
¿Interactuando?
La cuestión es muy compleja. Ante una primera mirada las narrativas digitales parecen ofrecer un dominio sobre el relato por parte del usuario no presente en géneros narrativos tradicionales como la literatura o el cine. A través de mecanismos sencillos, como el manejo del mouse los lectores pueden elegir destinos de personajes, dirigir o redirigir el curso de una historia, etc.
Pero en realidad una mirada un poco más atenta devela que la supuesta interactividad no es tal. Veamos algunos ejemplos. En la página web Kid’s Room, desarrollada por el MIT encontramos un claro ejemplo de lo que se entiende por interactividad en los medios digitales. Se trata de una historia para niños, con monstruos y demás lugares comunes de este tipo de narrativa. El niño puede clickear en diversas secciones para visitar: cada sección tiene a su vez una serie de fotografías, complementadas por breves oraciones que pueden escucharse clickeando sobre cada una de ellas. En realidad poco hay dejado a la espontaneidad y decisión del visitante de la página. Un estímulo ayuda a otro por medio de la repetición y la acumulación. Pero conviene traer a colación otro concepto que nos parece relevante; el que Janet Murray denomina “inmersión”(1): se refiere al placer inseparable de transportarse a una situación ficticia, independientemente del contenido de ésta. Resulta esclarecedor para contemplar la página del Kid’s Room. Los gráficos sugerentes, los sonidos y las fotografías contribuyen a crear un aire de misterio muy atrayente. El sonido juega un papel importante, aún más si pensamos que en muchos casos se utilizan los auriculares: la sensación de intimidad, de pertenencia al lugar que se está visitando es mucho mayor. Pero esta participación de lector adolece de una considerable falta de profundización del significado. No hay mayores dificultades que para entender cualquier historia contenida en algún libro infantil. Actualmente se logra un grado de inmersión muy grande, pero sacrificando la reflexión, el lugar personal.
Palancas y Botones
Andrew Darley (2) ha analizado profundamente el papel del usuario en los video juegos. El control ejercido por éste sobre la narrativa es mínimo. La interactividad se reduce a la elección de unas pocas opciones previamente determinadas: la autosuficiencia del jugador es escasa. Es más, muchos videojuegos a veces recurren a formas imperativas para con el jugador. El juego Final Fight consiste en una serie de luchas callejeras. El usuario es un personaje que debe enfrentar, con un grado creciente de dificultad a una serie de oponentes, a través de diversos paisajes urbanos, sin ninguna explicación previa. Ahora, si el personaje se demora o permanece demasiado tiempo (en realidad, son apenas unos segundos) en una pantalla, aparece una mano señalando hacia a derecha junto con la leyenda “GO”, como forma de orientar o dirigir al jugador.
Narrativas digitales como los videojuegos son expresiones de lo que Ong (3) llama la oralidad secundaria. Es poco lo que han podido ofrecer las narrativas digitales en cuanto a la actividad del lector, menos aún que la TV y el cine, si consideramos los grados de competencia exigidos. Los textos son en muchos casos inexistentes, o bien breves y fáciles de leer. Ejecutar una labor interpretativa efectiva de un texto de mediana complejidad resulta un esfuerzo mucho mayor y por lo tanto un rol más comprometido por parte del lector. Consideramos que el concepto de interactividad debe ser abordado de otro modo. Existen numerosos lugares en Internet donde la participación del usuario es mucho más activa.
Tomemos por ejemplo la Wikipedia, una suerte de enciclopedia virtual abierta a todo tipo de colaboración para ampliar los temas contenidos (uno de los inevitables problemas que han tenido ha sido la proliferación de colaboraciones basura). Esta enciclopedia es un claro ejemplo de lo que Simone (4) considera un texto abierto, es decir, un texto susceptible de ser modificado por sus eventuales lectores. 
El arte digital constituye otra gran oportunidad. En realidad, la incógnita respecto de si ciertas deficiencias de las capacidades cognitivas son parte constitutiva de las nuevas tecnologías o se deben más bien a ciertos usos particulares de aquellas no es nuestro objeto de estudio, principalmente por su vastedad.
Una de las dificultades principales que encuentran los textos escritos en la red es que muy pocos leen en Internet, en el sentido en que se lee un texto tradicional. La experiencia de tener un libro en las manos que permita pasar las páginas de papel a voluntad resulta mucho más satisfactorio que mirar una pantalla cargada de letras manejada por un mouse.
Centrémonos en el arte digital.


