¿Y si dejáramos simplemente que se note? ¿Qué las imágenes hablen por sí mismas? Por que sabemos de antemano que un mero análisis teórico sobre el Arte Digital sería insuficiente, y acaso resultaría absurdo intentar definirlo o comprenderlo antes de experimentarlo. Es que el arte digital se transita, se activa, se percibe, se manipula; es necesario sumergirse en él, antes que “contemplarlo”.
Es cierto que siempre el arte ha tenido estas características, y que obviamente las formas tradicionales quedan incluidas en la definición. Pero en ese caso, el tipo de soportes (lienzo, papel, madera, etc.) se ven modificados de manera permanente en la obra, y eso evidentemente da una sensación de permanencia, de estabilidad, de continuidad.
A partir de las manifestaciones de arte digital, el rotundo cambio en los soportes imprime en las obras características absolutamente diferentes: si la pantalla del monitor de una computadora es considerada como un soporte, su naturaleza resulta contrastante respecto de los materiales tradicionales. La sensación es efímera: la imagen se encuentra en la memoria de la máquina, y su presencia nace y muere de acuerdo con la orden on/off que se le indique al correspondiente comando. Es decir que hay una primera diferencia, en cuanto al tipo de soporte, que nos lleva cuestionarnos sobre la ¿naturaleza? del nuevo arte.
Es aquí que se abre el debate: es evidente que las manifestaciones artísticas, a partir de su introducción en los formatos digitales, han construido nuevas formas estéticas, diferentes a las tradicionales. Pero ¿hay algún aspecto que resulte realmente innovador, en la acepción de “originalidad” que el término conlleva? ¿O se trata simplemente de una adaptación de viejos conceptos y técnicas a los nuevos formatos? Y de ser así ¿estamos hoy frente a lo mismo, pero de otra forma?
Resulta interesante comenzar a deconstruir esta hipótesis de atrás hacia delante, y así analizar primeramente el arte en cuanto a la forma, más allá de los contenidos.
Andrew Darley asegura que hoy, “las imágenes estimulan y/o atraen la atención sobre sí mismas en tanto imágenes, al mismo tiempo que, de modo concomitante, desvirtúan la representación, entendida en su acepción tradicional, girando en primera instancia, más en torno a estilos, formas y géneros.” (1)
Es decir, que las imágenes nos dicen ellas mismas, aludiendo en principio a formas que transmiten significados y que se introducen y a la vez son introducidas por los usuarios.
En la imagen (fig. 1), se aprecia la adaptación del mito de Cupido a las nuevas tecnologías digitales (tanto en cuanto al contenido como a la forma). La caricatura, realizada desde y para un formato digital, manifiesta en sí misma un mensaje, y resulta tanto o más profunda que el significado del propio personaje que representa.
Pero el concepto que aquí aparece con más fuerza es el que Janet Murray define como Inmersión, y que se encuentra plasmado en gran medida en las obras que nos ocupan. La autora explica que nuestro cerebro está preparado para sumergirse en las historias. Es decir, que cualquier narrativa sugestiva puede ser experimentada como una segunda realidad de “ensueño”, que resulta tentadora y placentera. Los medios digitales nos permiten representar nuestras fantasías, y lo hacen de un modo rápido, completo y fácil, haciendo del sumergimiento un momento de trance agradable, independientemente del contenido de la fantasía. Entonces, la inmersión se define, principalmente, como una actividad participativa, y las tecnologías digitales pueden promover y acelerar el proceso.
En esta obra (fig. 2), los usuarios pueden decidir, a partir del traslado del cursor sobre la fotografía, cuál es la parte de la imagen que “desempañan” para poder observar. Entonces, de alguna manera, el espectador crea o participa en la configuración de la realidad experimentada; y su función se transforma, de la de un simple espectador, a la de un navegador ó participante activo de la obra de arte.
En el arte digital, la posibilidad de interacción por parte del usuario está ligado no sólo al poder de elección del recorrido, sino también a la oportunidad de modificar los componentes que aparecen. Aunque es importante destacar que esta posibilidad en Argentina no está suficientemente explotada como en otros países de América Latina, y que no todas las expresiones del arte digital han desarrollado esta cualidad.
A su vez, el concepto de inmersión tiene un condicionamiento: para que funcione, para que se prolongue el poder de la experiencia, se debe mantener el trance. Esto es, mantener el equilibrio sobre el umbral entre la realidad exterior y nuestras propias mentes. La participación de la audiencia, llevada a un extremo, podría llegar a ser muy angustiante, si se perdiera de vista el límite de la virtualidad. “Cuando entramos en el mundo encantado, con nuestra personalidad real, nos arriesgamos a que éste pierda su maravillosa extrañeza.” (2)
En esta obra de arte digital (Fig. 3), han debido ser definidas cuidadosamente las convenciones de frontera. Se trata de una obra de fuerte contenido político, pero que a su vez se introduce a través de todos los sentidos en el usuario (auditivo, visual, táctil). Diferentes recursos (la repetición, el sonido prácticamente ritual, las palabras contundentes y plasmadas en tipografías grandes, fuertes e imponentes), impactan de manera profunda y directa sobre el espectador. En términos del pensador canadiense x Mc Luhan, se trataría de un retorno a antiguas formas orales, donde el mensaje se ha vuelto táctil y en el que las nuevas tecnologías perturban nuestros sentidos, imprimiendo movimiento y dinamismo a las obras que percibimos.
La obra transmite claramente un mensaje apelativo, directo e intencionado a través de sus formas. Por eso ha sido necesario, como en toda obra de arte digital, definir diferentes objetos que permitan a los usuarios entrar y salir de esa realidad virtual; algo que indique que están participando de una experiencia de inmersión, pero que pueden decidir cuándo terminar con ella. En general, en la mayoría de las obras de arte digital que conocemos, la interfaz de los distintos programas posee comandos en pantalla que brindan estas posibilidades, pero hay casos en los que no se puede “volver atrás” ni salir de una nueva pantalla hasta que la obra haya concluido. En estos casos, de todas formas deben existir ciertos elementos en la obra que nos permitan identificar el límite entre esa realidad y la exterior.
Actualmente, otras técnicas de edición y programación, en su forma más evidente, actúan también como elementos de retorno a la realidad. El collage y el montaje, a partir de la combinación de imágenes tomadas del exterior (mediante scanner) o producidas en la misma computadora, permiten hacer una recombinación y superposición de fragmentos, un arte en sí mismo. Ya no se intenta ocultar la edición, sino que se la utiliza como un recurso estético más, que a su vez actúa como límite al hiperrealismo.
Fig. 4 Fig. 5
El análisis que venimos realizando parecería llevarnos en una dirección: con la introducción de los medios digitales al arte, el papel del espectador se ha vuelto activo, y éste puede decidir su acción sobre las obras, incluso llegando a transformarlas.
Pero aquí el razonamiento se interrumpe: porque las mismas técnicas que han servido para facilitar el libre acceso a la información, son las que hoy están en juego, elevando a un primer plano la idea de control.
Lessig lo definiría en términos de una decisión política: él cree que el ciberespacio es potencialmente el espacio más regulable que haya existido, a través de restricciones en el software. ¿Pero cómo explicarlo a nivel de los espectadores de una obra de arte digital, que posiblemente nada sepan acerca de la arquitectura de la Red? La idea de control en el arte se manifiesta por un lado, a través de las técnicas de serialización y estandarización, de la edición rápida que dificulta la reflexión, de la eliminación de la perspectiva. Y por otro lado, la idea de un navegador que a su criterio va configurando y reconfigurando obras libremente por la Red, es en principio falso, y resulta absurdo. Es evidente que todas las opciones están predeterminadas, y que el usuario sólo decide sobre elecciones que ya han sido tomadas por el programador.
Es decir, que aún no está claro cuál es el límite, como en la inmersión, del papel del usuario, y si éste es realmente activo, o responde únicamente a las “convenciones de frontera” que postula Murray. Tal vez se trate irónicamente de una hibridación entre libertad y control, de la cual aún no tenemos noticias certeras, pero que podría pasar a ocupar un lugar preponderante en las manifestaciones artísticas en la nueva era de los medios digitales.
En la instalación del artista Alberto Negrín, que se desarrolló en el Festival Verano Porteño, en la futura Ciudad Konex, esta frontera entre realidad exterior y virtual, entre límite e inmensidad se desdibuja. Se trata de una proyección que por medio de espejos se refleja sobre un hueco celeste en forma de piletón, al cual sólo se accede acercándose y mirando hacia el fondo. En las imágenes se puede ver gente que nada en una pileta, y se escucha el sonido del natatorio. Es interesante percibir la contradicción entre la sensación que la obra provoca, y el ámbito en el que se inscribe (una fábrica abandonada).
“El agua es el componente principal. Resplandece dentro de un hueco entre paredes macizas como una naturaleza controlada. En ella fluye el cauce de lo que desborda, y conduce siempre por la misma ruta, un agua sin orillas.”
(1) Darley, Andrew (2002)– “Cultura visual-digital”, pág. 197.
(2) Murray, Janet – “Hamlet en la holocubierta”, pág. 114.
Fig. 1 Costhanzo - Cupido
Fig. 2 Carmen Pezido – Albores
Fig. 3 Marisa Gonzalez - La destrucción de la memoria
Fig. 4 Costhanzo- Publicidad Pronto
Fig. 5 Weingro – Prefiero a Mondrian
PROCESADAS 2004
CASTRO, Yael.
EBARLIN, M. Cecilia.
FLAKER, Tatiana.
KAUL, Ana Lucía.
LOZZA, M. Eugenia.
MARTINOVIC, M. Paula.
Mira invecil el arte y la tecnologia deben ir de la mano y la tegnologias no es mas que una herramineta para poder hacer arte si pseudoartistas utilizan de una forma irracional la tegnologia entonces esos se asesinan a si mismo
Publicado por: Un artista enojado a Mayo 16, 2005 10:51 AMa mi entender el arte y la tecnologia siempre estuvieron d la mano, variaba la epoca porq en la edad media no c manejaban con la mismsa tecnologia q ahora, obvio, pero siempre estaba present. el arte digital le da la oportunidad a el q no es artista d participar d algun modo u otro en la obra, por lo tanto estoy a favor d q la tecnologia y el arte sean amigos!
Publicado por: una artista en pleno desarrollo a Agosto 9, 2007 03:32 AMEl mito no es el de cupido sino el de mercurio y lo hice para una nota de Rolling stone hace muchos años para explicar el advenimiento del uso del e–mail. Gracias
Publicado por: Costhanzo a Noviembre 13, 2007 12:00 PM
