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Preparados, listos, ya. (Por Cecilia Medina)
18.03.2004

datos.jpgEl boom de los juegos virtuales ha llegado a niveles insospechados. Estos no distinguen sexo, edad, religión, nivel socioeconómico, nacionalidad. Sin duda alguna, quienes gozan y ocupan su tiempo libre en este tipo de placeres viven en una estado de transición entre la realidad y la ficción: lo que Murray ha dado en llamar “inmersión”; ese estado en el que un objeto liminal nos hace permanecer en un “umbral”entre ambas.
Los jugadores buscan distraerse, descargar las broncas, desconectarse de la realidad, lograr satisfacciones... Pero, ¿realmente alcanzan con su propósito? ¿Con qué estrategias los juegos se proponen provocar en los usuarios el efecto de inmersión? ¿Estos juegos escinden los sentidos y dan prioridad a uno provocando un “desequilibrio” en términos de Mc Luhan?
El juego “Metal Gear Solid 2” nos servirá para comprobar que el jugador es sumergido por este en una realidad ajena a él, pero inherente al mencionado juego.

Metal Gear Solid 2 es un juego de ordenador del tipo espionaje táctico. El jugador es Solid Snake. Debe cumplir misiones para no morir, entre ellas, matar sin ser descubierto. El último enemigo es su propio hermano: Liquid Snake. La historia se presenta con escenas tomadas desde diferentes ángulos, en tiempo real y el jugador puede comunicarse con diferentes personajes del juego para recibir pistas. Además, esta presenta una línea argumental para lograr verosimilitud.
De este modo, el fenómeno de inmersión se ve reforzado no solo por la capacidad del juego de atracción sino también por las imágenes, el sonido, la disposición de los personajes y la sensación del jugador de ser el protagonista de una historia que se construye a medida que este avanza (o retrocede, en el peor de los casos).
Lo más destacable en lo que concierne a las imágenes es la posibilidad de utilizar una perspectiva subjetiva para disparar. La precisión de los disparos aumenta y el jugador siente que de él depende la continuidad de la historia. Por otro lado, la animación de los personajes resulta por demás inmersiva, pues, por ejemplo los bostezos de los guardias, dan la sensación de que son iguales a los humanos y provocan una credibilidad indispensable para que el jugador pueda crear e interactuar. La inmersión se ve facilitada porque incorpora acciones que otorgan vida a objetos inanimados. (cfr. Murray).metalgearsolid Respecto al sonido se pude decir, junto con Cristian Viver, que “los efectos en general, es decir, disparos, quejidos, lamentos, suspiros e incluso las mismas voces son correctísimos y no hay nada que se les pueda reprochar en términos de realismo. Es más, todos los efectos especiales relativos a las armas presentan un nivel equivalente al de un film bélico” (1). Así, el jugador siente realmente que es Solid Snake, que realmente debe matar si quiere sobrevivir. Aunque, cabe recalcar las diferencias significativas que existen entre una película y el juego “Metal Gear Solid 2”. Una de ellas es la disposición del usuario. En el film, la historia ya está constituida y quien la observa es un mero espectador, pasivo; como sostiene Andrew Darley “un espectador de este tipo no puede alterar el curso de la acción” (2);. En cambio, en el caso del juego, ya no se trata de un mero espectador sino que el jugador escribe la historia, “la narración queda subordinada a la fascinación más inmediata de ser capaz de interpretar un papel activo en un universo ficcional, de mezclarse con los exóticos habitantes de la ciudad donde transcurre el juego”. (op. cit.).
Una mezcla de sentimientos envuelven al jugador: por un lado, descarga bronca y siente adrenalina, pero por otro, una sensación de decepción lo asalta al darse cuenta de que él ha sido matado. Se violenta, insulta, llora, ríe, sufre a la par del protagonista. Se olvida de que es solamente un jugador que maneja comandos para lograr su cometido. Sufre un desequilibrio de los sentidos, tal como afirma Mc Luhan. En el caso de este juego de ordenador, los sentidos autoritarios son la vista y el oído, los cuales se conjugan para trasladar al jugador a la pantalla. Y en este estado hipnótico corre, salta, vuela, pelea, mata, muere... El espacio y el tiempo ya no son virtuales sino reales.
Un punto a tener en cuenta es, sin dudas, el hecho de que para que se produzcan los efectos mencionados de inmersión e hipnotismo, es necesaria la dimensión interactiva de Metal Gear Solid 2”. Esto es esa instancia en la que el jugador recibe estímulos y genera respuestas, pero, sobre todo, es creador y creativo.
Después de todo lo expuesto, se puede aseverar que el juego “Metal Gear Solid 2” se propone, desde su estructura, atrapar a sus usuarios, lograr que se sientan inmersos en otra realidad, que sientan que son protagonistas de lo que ocurre frente a sus ojos. Y, sin duda alguna, lo logra.

Cecilia Medina

(1) www.meristation.com
(2) Darley, Andrew. "Juegos y paseos: deslizarse por la imagen", en Cultura visual digital.

Bibliografía consultada:

Darley, Andrew. "Juegos y paseos: deslizarse por la imagen", en Cultura visual digital.

Mc Luhan, Marshall, "La galaxia Gutenberg", en La galaxia Gutenberg.

Murray, Janet, "Inmersión", en Hamlet en la holocubierta.

Publicado por el Marzo 18, 2004 06:28 PM | TrackBack
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