InterLink Headline News 2.0


Interlink Headline News Nº 4537 del Martes 3 de Julio

Con este nuevo número damos la bienvenida a Horacio Lotito, nuestro nuevo secretario de redacción.

Con la ayuda de Horacio esperamos poder mantener nuestra frecuencia diaria de salida con el resumen de las mejores opi-noticias y noti-opiniones capturadas por la red.

Como de costumbre agradecemos a todos nuestros lectores por seguirnos y apoyarnos

Hasta cada día !!!

Raúl y Alejandro

EDITORIAL VIAJAR SIRVE PARA PENSAR. PENSANDO LA
HISTORIA DE SECOND LIFE
Segunda y ultima Parte

La Cuarta Era vinculada a la gran corrida de las
tierras se inició a fines del 2003. Al comienzo los
ciudadanos se quedaban con las tierras -al mejor
estilo de corrimiento de la forntera del Lejano Oeste-
que eran puestas en circulación por el Gobernador
Linden a las 0 horas en fechas prefijadas. Después se
pasó a un sistema de remates en donde enormes
cantidades de tierra y continentes enteros fueron
ofrecidos en el mercado abierto a cambio de dólares o
Linden dólares. El 7 de enero del 2004 se vendió la
primer isla completa por U$S 1200 a Fizik
Baskerville
iniciándose así una especulación
inmobiliaria imparable que tendría en Anshe
Chung
dueña de Dreamland y ganando mas de
150.000 dolares anuales en especulación inmobiliaria a
una de sus epónimos

La Web 2.0 no se podía quedar afuera

La Quinta Era se inició en Junio del 2004 con
una integración creciente de las tecnologías web
2.0 en SL
, incluyendo la posibilidad de hacer
streaming de audio e incorporar animaciones a medida
con los avatares o la posibilidad de hacer streaming
de video en Quicktime, exportar datos en .xml o crear
displays que permiten que los residentes hagan
interfases a medida con nuevas funcionalidades.

Cada una de estas innovaciones dieron lugar a
industrias enteras
: música en vivo y DJs,
machimina, publicidad en mundos virtuales,
sitios de e-commerce. Second Life se convirtió así
en una web en 3D
un nuevo medio que fusionaba el
mundo online con interfases que previamente se habían
asociado con la WWW.

La Sexta Era va desde Julio del 2005 hasta
fines del 2006. Apareció en este tiempo LindenX, un
mercado de commodities que permite transformar la
moneda virtual en una forma de micropago. En un
círculo virtuoso, la información desatada acerca de SL
y en especial la nota de tapa del Business Week
de mayo del 2006 generó compañías de desarrollo del
metaverso con entidades como Rivers Run Red,
Bedazzle, The Electric Sheep Company, Millions of
US
. También las corporaciones empezaron a entrar
masivamente a este mundo virtual lideradas por
Adidas, Reebok, Warner Bros, Major League Baseball,
Starwood Hotels, Toyota
.

En el 2007 están teniendo lugar nuevos desarrollos
como la posibilidad de que los avatares tengan
nombres propios
, incluyendo los que portamos en
nuestra propia vida real, yendo todo en dirección de
una mixtura o hibridez cada vez mas creciente entre
los dos mundos
, a años luz de los inicios en donde
ambos estaban separados en forma brutal y sin interés
por ninguna de las partes en unirlos.

Ejemplos espectaculares en ese sentido son los
Burning Life virtuales
iniciados en 2003 pero que
cada año se han duplicado en participantes. Ya hace
rato que hay maratones en busca de fondos para
distintos tipos de organizaciones de la vida real y
existen al menos una decena de eventos sponsoreados
por Linden Labs
(Town Halls, The SL game developer
contests, 100.000-Resident Party) que garantizan esta
soldadura entre mundos reale sy mundos virtualoes.

Otra medida del crecimiento de la comunidad es la
cantidad de asistentes a HREF="http://slconvention.com">The Second Life
Community Convention, habiendo asistido 100
personas en NY en el 2005, 500 en el 2006 y estando
previstas mas de 1000 para la reunión que tendrá lugar
en Agosto del 2007 en Chicago.

El fracaso previo de las interfases de
inmersión

Eppur los críticos abundan y las interfases
tridimensionales son objetadas por su alto costo
cognitivo
. ¿O acaso los MUDs (multi-user dungeons)
y sus variantes (MUSHes, MUCKs, TinyMUDs y muchos mas)
no sucumbieron a su excentricidad, lentitud y
dificultad? ¿Y qué decir del Virtual Reality Modeling
Language, (VRML) inventado en 1994, y que a pesar de
sus promesas se murió en el olvido. Lo mismo que le
pasó a su sucesor el X3D.

Por ello el escepticismo es entendible, porque
no es fácil ganarle a la metáfora de las ventanas,
porque el costo de entrada en los mundos sintéticos es
todavía demasiado alto, y porque como sucedía en los
albores del cine todavía no entrevemos las narrativas
y los compromisos existenciales que capaces de
convirtir a los mundos virtuales no solo en una
emulación del real sino en una auténtica expansión de
la conciencia, paralelamente en un recorrido del
inconsciente y en la generación de nuevas prácticas
sociales y culturales inexistentes (y difícilmente
imaginables) en el mundo real.

Si queremos recorrer estos nuevos cmainos necesitamos
mucha mas inmersión en las herramientas y tecnologías,
pero también mucha mas teoría convergente y discursos
cruzados capaces de articular la alta teoría
(literaria) con la complejidad de los arreglos de
codigos y simulaciones. Para ello nos viene como
anillo al dedo la reciente obra de Ian Bogust
Unit Operations. An approach to videogame
criticism
(MIT, 2006).¡ A absorberla y ser
absorbidos amigos!

Referencias

HREF="http://www.slhistory.org/index.php/Second_Life_Through_The_Ages">Second
Life Through The Ages From SL History Wiki

HREF="http://www.fudco.com/habitat/archives/000059.html">Second
Life History: The Jessie Massacre

El tiempo se va tan rápido que no parece cierto. Hoy
ya es lunes a la noche tarde y aunque pasaron escasas
72 horas desde que entre el hotel en el pasaje
Guntenberg, un apart pasable pero condenado por la
ausencia de Internet, son tantas las anécdotas, la
gente vista, el gozo de la ciudad, la sensación de
estar entre conocidos de siempre, que los 8 días que
me quedan aunque parecen infinitos seguramente
correrán la misma erosión. Después de haber pasado mi
primer día entero en la UOC y habiendo hecho escala en
el CCCB para el Mobile Monday 2.0 les digo bye hasta
mañana AP.

En: Editoriales — Julio 3, 2007

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  1. estan buenisimos

    hhhhhhhhhhhhhh - Septiembre 14, 2007 @3:08 pm

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Editores (ir)responsables: Alejandro Piscitelli y Raúl Drelichman

Secretaria de Redacción: Gisel Picca

Editorialistas invitados: Alfons Cornella,Martin Varsavsky,Mariano Amartino,Mario Kiektik,Carlos Scolari, Julian Gallo,Marcelo de la Torre,Hugo Pardo, Laura Serra,Francis Pisani.

ISSN 1514-349X

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