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Interlink Headline News nº 4371 del jueves 18 de enero de 2007 .

EDITORIAL LAS RAICES INTELECTUALES DE SECOND LIFE. ROMPIENDO LAS DICOTOMIAS FACILES ENTRE ALTA Y BAJA CULTURA Segunda Parte de Varias

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Creatividad, lecturas, punto de vista del narrador

Desde muy joven Philip Rosedale fue un loco de la electrónica y empezó a programar computadoras apenas pudo juntar unos pesos. Sin falsa modestia Rosedale atribuye su éxito a su enorme capacidad creativa, que en vez de llevarlo por al camino de las artes lo llevó a potenciar ese elan creativo por el lado de la ciencia y la tecnología.

Pero a diferencia de muchos otros nerds y hackers que inventaron programas revolucionarios o cambiaron para siempre los usos de la computacion (ver como ejemplo Susan Lammers (Editor) Programmers at Work: Interviews With 19 Programmers Who Shaped the Computer Industry by programmers at work), Rosedale es un polímata nato y amaba leer, por lo que ese comentario noño de que SL estaba inspirada en Snowcrash de Neil Stephenson, con ser cierto ni siquiera araña las raices intelectuales de su proyecto.

Además Rosedale tiene una claridad conceptual acerca de los poderes del narrador y del diseñador poco usuales en un programador profesional. Hablando de gente que jugó Dungeons and Dragons hasta morir, y simultáneamente leyó muchos libros sumergiéndose en ellos creando mundos de fantasia en la maquina virtual que es el cerebro y queriendo portar esa experiencia en juegos, decidió claramente no ser uno de ellos.

Porque la mayoría de estos programadores/fans se preguntaron si no era posible crear un libro en la computadora con su vision particular de ese mundo forzando a los visitantes o usuarios a compartirla. Esta lleno de sitios asi incluyendo los exitosos mundos sinteticos Everquest o War of Warcraft.

Dios puede ser, pero no del tipo Dungeon Master de Second Life

Pero precisamente ese no fue el camino elegido por Rosedale, quien jamás querría que le dieran el título de Dungeon Master of Second Life. Porque su principal objetivo -en vez del protagonismo de quienes quieren convertirse en autores de videojuegos- fue siempre crear un lugar que reimplementara las leyes de la física en una simulación. Pero una vez logrado ese objetivo nada menor, lo que se buscaria es que estos bloques Lego fueran los átomos de este nuevo mundo.

Y como difícilmente un experto sea mas creativo que las multitudes en ese modelo (esta es la tesis contraintutiva defendida hoy a rajatabla por James Surowiceki en The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations), que es el dominante en esos juegos el resultado tiene limites materiales y naturales. Michelangelos de los mundos sinteticos hay pocos o ninguno.

Second Life se gestó de un modo totalmente diferente. En el principio en Second Life solo habia basura, la nada, y no fue un gesto divino de un creador sin par el que generó el mundo que tenemos sino la creatividad (o la falta de ella) que hoy abunda en Second Life, aunque algunos la pongan en duda.

Colaboración creativa vs inventiva llave en mano

En forma similar a lo que sostienen algunos preceptos de la comunidad de software libre, Rosedale apostó a la colaboración como a una modalidad creativa mucho mas interesante que la mera competencia dentro de un molde preestablecido para la invención de su mundo. En su caso se trataba de construir cosas y de que la gente las vieram y al revés de que la gente hiciera cosas y que entre otros las aprovecharan.

Los dos postulados que lo llevaron a crear Second Life fue un un entorno dentro del cual los individuos pudieran comunicarse sofisticadamente entre si y la posibilidad de externalizar los pensamientos (intenciones, diseños) de todos y cada uno de los participantes

Rosedale leyó Snow Crash apenas se publicó en 1992. Y aunque desconfiaba de la idea de un metaverso, si por tal se entendía una interfaz probada primero por los negocios y recién después caída en las manos de la gente común (porque así no ocurrió ni con la realidad virtual, ni con la mensajería instantánea, el email, la televisión, la radio, o la propia Web), por esa epoca Rosedale estaba convencido de que si el Metaverso (lo que éste fuera) tenía que ser exitoso, no lo haria por los carriles ordinarios, a traves de las maquinas y de las metáforas existentes en ese momento.

Y pensando lo impensable el sostenía que una de las pocas cosas que si funcionarían (aunque en ese momento era técnicamente imposible) era el video comprimido por Internet y por eso escribió el código e inventó un producto llamado FreeVue que fue rápidamente comprado por Rob Glaser de RealNetworks.

Mundos virtuales y una imaginación desbocada a la espera de una tecnología a su altura

Lo que obsesionaba en esa épova antediluviana a Rosedale era la cosa de los mundos virtuales. Era 1999 el mundo de las redes se expandía atolondradamente, Nvidia estaba lanzando la mas notable de las tarjetas 3Ddel momento la GeForce2, y todo estaba listo para que el geniecillo se tirara a la pileta.

Claro que las cosas no son lineales y al principio Rosedale pensó en montar una compañía de hardware que llegó a crear un dispositivo que se llamó The Rig y que costo 50.000 dólares, pero que no tuvo mayor futuro el dia que Rosedale se dió cuenta que aun construyéndolo y gastando fortunas en el prototipo, el único mundo inmersivo en el que lograría meterse seria Doom o interfases de juegos parecidos. Demasiado poco atractivo para una visión tan poderosa.

Rosedale comprendió que mucho mas importante y dificil era resolver los problemas de software que los de hardware. Y lo único que importa en términos de software es EL LUGAR. Adonde nos metemos cuando entramos en el mundo virtual

¿Que raro, no? hasta ahora hemos dicho muchas cosas pero salvo la referencia a Stephenson no ha habido demasiadas citas ni ejemplos, ni autores que nos ayuden a pensar en la evolución y las raíces intelectuales de Second Life. Es el momento de hacer entrar en escena a un inesperado economista peruano el señor Hernando de Soto.

Ya promedia la semana, los pajaritos cantan, algunas princesas no se levantan. Bye hasta mañana AP.

En: Editoriales — Enero 18, 2007

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